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Coluna do Djokovic #6: Análise das notas de atualização do patch 6.3

Com algumas semanas de campeonatos regionais de League of Legends já concluídas, o patch 6.3, que promete o retorno dos campeões assassinos, está no ar. Mudanças nos acúmulos do dragão e buffs em campeões esquecidos tornam a análise desse patch extremamente relevante.

Sobre os campeões:

Akali
Q - Marca do Assassino
RESTAURAÇÃO DE ENERGIA 20/25/30/35/40 de Energia ⇒ 40 de Energia em todos os níveis

R - Dança das Sombras
VELOCIDADE DO AVANÇO 1600 ⇒ 2000

A Akali é o tipo de campeão que dificilmente voltaria ao meta atual. Usada por jogadores consagrados no passado, como VoyBoy, Akali precisará de mais do que esses buffs para aparecer em campeonatos.

Alistar
W - Cabeçada
COMBO DE VERDADE Alistar agora pode emendar com Q - Pulverizar. A habilidade será automaticamente conjurada ao alcançar seu alvo

E - Urro Triunfante
CUSTO 40/50/60/70/80 de Mana ⇒ 50/60/70/80/90 de Mana
TEMPO DE RECARGA 12 segundos ⇒ 16 segundos

Provavelmente o Support mais popular da sexta temporada, até agora, Alistar tem nerfs merecidos. O "E" tornava quase impossível perder lanes, além de, pouco a pouco, vencer lutas no começo do jogo. Apesar disso, a segurança no combo "W+Q" tornará sua presença ainda mais importante nas competições, devido a certeza da iniciação de lutas. Podem ter certeza que mais nerfs estão a caminho.

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Segurança em combo deixará Alistar no competitivo, apesar de nerf (Foto: Divulgação)

Corki
Dano do Q reduzido. Recarga do R aumentada.
Q - Bomba de Fósforo
DANO BASE 80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250

R - Barragem de Mísseis
FREQUÊNCIA DE RECARREGAMENTO DE MUNIÇÃO 12/10/8 segundos ⇒ 12/11/10 segundos

Possivelmente um dos picks mais desbalanceados no meta-game atual, Corki vem sendo amplamente utilizado como flex pick, devido a sua extrema eficiência tanto como Mid Laner como AD Carry. Os nerfs afetarão mais sua eficiência como Mid, mas, ainda assim, continuará sendo pickado. Ele causa dano demais em todas a partes do jogo, com bons power spikes e eventual "entrega especial" para criar plays pelo mapa. A dúvida é se conseguirão nerfá-lo o suficiente até o Campeonato Mundial.

Ekko
Q - Giratempo
TEMPO DE RECARGA 11/10/9/8/7 segundos ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 segundos

Desde que saiu do meta, Ekko passou por diversas fases estranhas, inclusive sendo usado como tank na jungle. Vários pro-players tentaram utilizá-lo na mid lane, mas desistiram após sucessivos nerfs. O buff no “Q” é um começo, mas apenas isso dificilmente fará com o que o campeão entre no meta.

Gragas
Q - Jogar o Barril
DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE De 1,3 a 2 segundos ao longo da duração ⇒ 2 segundos

W - Fúria da Bebedeira
TEMPO DE CANALIZAÇÃO 1 segundo ⇒ 0,75 segundos
NOVOBEBIDA É UM PROBLEMA O efeito de contato da Fúria da Bebedeira agora causa dano em área de 250 unidades ao redor do alvo primário

Holy! Esse é o tipo de buff necessário e realmente impactante para um campeão. Gragas estava com win ratio abaixo de 50%, aparecendo muito pouco, tanto nas filas ranqueadas como no competitivo. Uma maior utilidade no slow do "Q" e um "W" mais forte, com melhor wave clear, podem ser suficientes para reabilitar o campeão. No entanto, a certeza de seu uso em campeonatos dependerá de como as mudanças se encaixarão nas builds e talentos atuais. O prognóstico é positivo.

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Mudanças em habilidades do Gragas podem colocar campeão de volta (Foto: Divulgação)

Graves
Passiva - Nova Destino
REMOVIDO ESTÁ MAIS PARA MORTOGUEJO Ataques básicos deixam de atordoar o Aronguejo
NÃO TENHA PRESSA Graves não pode mais interromper o coice de 0,25 segundos após seus ataques básicos com o Q - Fim da Linha ou R - Efeito Colateral.

Q - Fim da Linha
DANO BASE DO SEGUNDO ACERTO 85/145/205/265/325 ⇒80/125/170/215/260
DISPARO DE ALERTA Agora reproduz uma breve animação antes de detonar após colidir com terreno

E - Saque Rápido
RÁPIDO DEMAIS Corrigido um bug em que conjurar Saque Rápido podia interromper a animação de recarregamento de Graves
NUNCA SE ESQUEÇA Graves se lembrará de seu último comando de ataque/movimentação após usar Saque Rápido

Considerado umas das maiores surpresas após o rework, Graves vem dominando como Solo Top e Jungler. Os nerfs reduzem um pouco sua eficiência, tornando as sequências de habilidades menos ágeis e seu “Q” mais escapável. No entanto, não se enganem: essas alterações são pouco para tirar o campeão do competitivo, especialmente com a chegada da Espada Crepuscular.

Illaoi
E - Teste de Espírito
INTERVALO AO ERRAR 0,25 segundos ⇒ 0 segundos
CUSTO 35/45/55/65/75 de Mana ⇒ 35/40/45/50/55 de Mana
TESTE DE TRABALHO EM EQUIPE Tentáculos que morrem dentre 5 segundos de um ataque do Recipiente contam para a remoção do efeito negativo
ALMAS DIGNAS Corrigido um bug em que Fiora podia usar Ripostar na aplicação do efeito negativo de Recipiente conforme ele se aproximava dela

Argh. Possivelmente o único dos campeões lançados nos últimos meses que não "emplacou" no jogo. Illaoi recebeu interesse dos jogadores inicialmente, mas seu gameplay é estranho: “E” tem bastante força, mas a teamfight do campeão é 8 ou 80... Muitas vezes ela é focada antes de fazer alguma coisa! Dificilmente as coisas mudarão para a Sacerdotisa competitivamente.

Kog'Maw
Q - Cusparada Cáustica
REMOVIDO CUSPARADA RÁPIDA Deixa de conceder Velocidade de Ataque adicional passivamente a Kog'Maw

W - Barragem Bio-Arcana
NOVO TEMPESTADE DE SALIVA Agora concede 15/20/25/30/35% de Velocidade de Ataque adicional a Kog'Maw
NOVO DANO MÍNIMO Agora causa ao menos 15 de Dano Mágico adicional em todos os níveis

Mudanças MUITO interessantes para o Kog'Maw. O campeão, antes utilizado como Mid Laner e AD Carry, estava sumido devido ao ritmo rápido e campeões agressivos do meta atual. Seu crescimento é acelerado pela velocidade de ataque ter passado do "Q" ao "W", levando sua viabilidade, principalmente na bot lane, a aumentar. A predominância de picks como Lulu e Zilean e a volta de outros, como Nunu, apontam fortemente para o seu retorno competitivo (caso o meta desacelere um pouco).

Jax
Passiva - Investida Implacável
MÁXIMO DE ACÚMULOS 6 ⇒ 8
VELOCIDADE DE ATAQUE 4 a 14% (dos níveis 1 a 18) ⇒ 3,5 a 11% (dos níveis 1 a 18)
VELOCIDADE DE ATAQUE COM O MÁX. DE ACÚMULOS 24 a 48% por nível ⇒ 28 a 88% por nível

Mudanças curiosas para um campeão que não vinha aparecendo competitivamente (ocasionalmente como um "possível" counterpick para Fiora). Dois acúmulos a mais na passiva são um preço pequeno que Jax paga por um late game ainda MAIS monstruoso. Possivelmente ainda é pouco para ele voltar às competições, mas com certeza será quase impossível pará-lo quando feedado nos jogos casuais.

Poppy
Q - Choque do Martelo
DANO BASE POR ACERTO 40/70/100/130/160 ⇒ 40/65/90/115/140
MULTIPLICADOR 0,7 de Dano de Ataque adicional ⇒ 0,8 de Dano de Ataque adicional
REMOVIDO PEGANDO LEVE COM ELES Deixa de causar dano reduzido a tropas

E - Investida Heroica
TEMPO DE RECARGA 12/11/10/9/8 segundos ⇒ 14/13/12/11/10 segundos

R - Veredito da Guardiã
DURAÇÃO DE ARREMESSO DA CONJURAÇÃO DUPLA 1,5 segundos ⇒ 1 segundo

Outro campeão que se tornou EXTREMAMENTE dominante após o rework, Poppy é pick certo da top lane, Support e, ocasionalmente, Jungler. As mudanças afetam teamfight e duelos, reduzindo o CC Lockdown que o campeão pode executar e tornando mais difícil iniciar lutas com sua ultimate pelo flanco. Ainda assim, é um campeão problemático e com tantos recursos que é difícil vê-lo fora do competitivo.

Rengar
Geral
REMOVIDO CONSISTÊNCIA FELINA Deixa de acertar ao chegar perto do alvo

E - Boleadeiras
TEMPO DE CONJURAÇÃO 0,25 segundos ⇒ 0,125 segundos
PREPARANDO A CAÇADA Boleadeiras agora surgem levemente atrás de Rengar quando conjuradas em meio a um salto
PRESA FÁCIL Corrigido um bug em que Boleadeiras não era disparada se Rengar fosse desarmado durante o tempo de conjuração.

Boleadeiras mais responsivas? Sim!
Passiva consertada? Sim!
Possibilidade de voltar a ser um campeão jogável nas filas ranqueadas e competitivamente pelos coreanos que “manjam”?
SIM! Rengar está aos poucos voltando à forma.

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Com correções, Rengar tem tudo para se tornar viável competitivamente (Foto: Divulgação)

Ryze
Passiva - Maestria Arcana
DURAÇÃO Agora dura 5 conjurações ou de 2,5 a 5 segundos (com base no nível do Q - Sobrecarregar).

R - Poder do Desespero
TEMPO DE RECARGA 80/60/40 segundos ⇒ 50/40/30 segundos

Não se engane pelo aparente buff no ultimate de Ryze. Ele compensa um dos maiores nerfs que o campeão poderia receber. Sua passiva durar CINCO CONJURAÇÕES é um nerf pesado no seu gameplay de "metralhadora de magias". O valor do campeão caiu drasticamente, o que provavelmente será notado e posteriormente bufado. Menos um ban garantido no lado vermelho, possivelmente.

Xin Zhao
W - Grito de Guerra
NOVO MULTIPLICADOR DE CURA Agora também escala com 0,2 de Dano de Ataque adicional
NOVO FOGO FURIOSO Agora passivamente faz com que cada terceiro ataque cause acerto crítico, com 25/37,5/50/62,5/75% de Dano Crítico adicional em tal ataque

E - Investida Audaciosa
TEMPO DE RECARGA 14/13/12/11/10 segundos ⇒ 12 segundos em todos os níveis

É sempre interessante comentar buffs como esse, realmente pensados e não apenas "+10 de dano em tal skill". Para começar, o "E" possuir um tempo de recarga estático entre os níveis encoraja o jogador a upar o "Q" e "W" antes dessa habilidade, melhorando o early/mid games de Xin. Além disso, a nova mecânica e escalonamento do "W" faz o campeão se afastar do Devorador, aproximando-o do encantamento do Guerreiro e, consequentemente, do competitivo. Pode aparecer em composições focadas em Dives e velocidade.

Zed
R - Marca Fatal
AMPLIFICAÇÃO DE DANO 30/40/50% do dano recebido ⇒ 25/35/45% do dano recebido
QUALIDADE DE MORTE Agora representa mais precisamente quando um alvo receberá dano letal com a detonação da Marca Fatal

Nerf justo após a adição do novo item para os assassinos.
...
(Quando é para reverter buffs, são revertidos, mas nerfs raramente são revertidos, RITO PL0Z).

Ziggs
R - Bomba Mega Infernal
DANO BASE 250/375/500 ⇒ 300/450/600
MULTIPLICADOR 0,9 de Poder de Habilidade ⇒ 1,1 de Poder de Habilidade
REDUÇÃO GRADUAL DO DANO DO RAIO EXTERIOR 25% a menos de dano ⇒ 33% a menos de dano
NOVO CUIDADO AÍ EMBAIXO Indicador de alerta atualizado par exibir claramente o raio do ponto crítico

Então quer dizer que os jogos estão rápidos demais? Buffs no campeão mais responsável por stall de games que a liga já viu podem ajudar a estender essas partidas. No entanto, ainda acredito ser pouco para fazer com que Ziggs retorne a Summoners Rift, especialmente com Lux ocupando atualmente seu lugar no meta.

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Além dos campeões, vou falar também de dois pontos críticos desse patch: o novo item e as mudanças no dragão.

Espada Crepuscular de Drakthaar
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Punhal Serrilhado + Espada G. p. C. + 850 de ouro
CUSTO TOTAL 3250 de ouro
DANO DE ATAQUE 75
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 5%
PASSIVO ÚNICO +10 de Penetração de Armadura
PASSIVO ÚNICO Ataques básicos em um Campeão inimigo aplicam Véu da Noite (120 s de Tempo de Recarga)
VÉU DA NOITE Após 2 segundos, Véu da Noite causa Dano Físico igual a 90 + 25% da Vida perdida do alvo. Caso você consiga um abate ou assistência no alvo antes que o Véu da Noite detone, o Tempo de Recarga é restituído.

Há bastante tempo vem sendo comentada a pouca eficiência dos assassinos AD na sexta temporada. Campeões como Talon, Zed (Ok, esse até que estava mais ou menos), Kha'Zix, entre outros, estavam realmente muito fracos e causando pouco impacto nas partidas.

O novo item faz com que esses assassinos sejam extremamente eficientes em assassinar alvos que JÁ ESTEJAM danificados, finalizando o trabalho de aliados ou aumentado ainda mais o burst. Isso adiciona profundidade estratégia as teamfights desses campeões, além de uma alternativa muito interessante de build path: caso decidam rushar a Espada Crepuscular, os campeões poderão guardar o gold inicial para uma BF (após uma kill, especialmente) ou comprar o punhal serrilhado caso estejam atrás.

É digno de nota que o item concede velocidade de movimento, status importantíssimo para quem quer entrar e sair da fight sem ser abatido. Existe uma possibilidade altíssima do item ser dominante e feito na maior parte das builds de assassinos baseados em dano de ataque, mas só o tempo (e testes) poderão atestar a sua força competitiva.

Mudanças nos buffs do dragão:

IRA DO DRAGÃO (2º ACÚMULO) +15% de dano a torres e estruturas ⇒ Ataques básicos incineram torres com 10-180 de dano ao longo de 2 segundos.
DOMINÂNCIA DO DRAGÃO (4º ACÚMULO) +15% de dano a tropas e monstros ⇒ Você recebe 20% a menos de dano de torres

Sempre que se falava sobre ritmo de jogo e o atual "esquecimento" do Dragão pelos times, flashbacks da terceira e quarta temporadas me passavam na cabeça. O dragão e seu gold global eram tão mas TÃO importantes que deveria se pensar muito antes de uma inversão, e picks fortes no level 6, como Rumble, Maokai e Nautilus, eram extremamente contestados pela força nessas lutas iniciais.

Claro, o quinto acúmulo do Buff do Dragão é absurdo, mas muitas vezes os times profissionais CEDEM os três buffs iniciais em troca de push nas side lanes, visão ou gold de torres.

Agora, com o novo efeito do segundo acúmulo, os times terão que pensar MUITO antes de ceder até mesmo o primeiro, já que os aproxima do segundo. Só faça a matemática e fica fácil perceber o quão relevante o bônus é quando três ou mais pessoas batem em uma só torre... ainda mais após o quinto, duplicando o efeito de incinerar! O buff no quarto acúmulo também é interessante, acelerando decididamente o jogo, tornando bem mais fácil para tanks e não tanks sobreviverem aos tiros das torres.

Essa é uma das melhores mudanças feitas até agora na sexta temporada e com certeza vai tornar os jogos mais rápidos e interessantes.

Por hoje é só pessoal! Deixem suas críticas e feedbacks logo abaixo para melhorar a qualidade dos próximos artigos!
Até mais!

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* Thiago "Djokovic" Maia é treinador de League of Legends do CNB e-Sports Club e reconhecido como um dos maiores especialistas do game no Brasil. Foi cyber-atleta de 2012 a 2015, tendo passado por equipes como AceZone, RMA, Team United e INTZ.
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