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Coluna do Djokovic #7: Análise das notas de atualização do patch 6.4

O patch 6.4 é VITAL para o meta-game de League of Legends. Provavelmente, os Playoffs do 1º Split serão jogados nele. Entender o que pode ficar forte e surpreender é fundamental para quem quer se aprofundar no estudo do competitivo.

Bora lá!

Ahri
E - Encanto
REMOVIDO RAPOSA IMÓVEL Encanto deixa de interromper avanços rápidos (Encanto ainda será aplicado após o fim do deslocamento)

Desde que foi lançada, Ahri sempre foi uma assassina de preferência de muitos mid laners do cenário competitivo. O kit completo do campeão, com dano em área, dano real, mobilidade e controle de grupo confiável, tem vantagens bem grandes quando comparado com poucas fraquezas, como a dependência do ultimate. Esse Nerf no Encanto reduz bastante da CERTEZA de kills que a campeã conseguirá ter ao acertar, por exemplo, um Flash+E ou E+Flash. Isso tem impacto mínimo, já que Ahri não vem sendo tão utilizada competitivamente nesta temporada.

Ashe
Q - Concentração
CONCENTRAR ENERGIA Acúmulos de Foco zeram completamente após 4 segundos ⇒ são reduzidos um a um após 4 segundos
DURAÇÃO DO EFEITO ATIVO 4 segundos ⇒ 5 segundos

Ashe é um AD Carry que ainda está se encontrando na sexta temporada. O ADC da ROX Tigers, Pray, tem feito bom uso do kit agressivo do campeão, possibilitando engages com Lissandra e Nocturne no follow up. No entanto, em geral, Ashe vem sofrendo bastante na mão de assassinos móveis e suportes como Alistar. Os buffs ajudam o dano a ser mais consistente, mas dificilmente farão com que vejamos Ashe tanto quanto era utilizada na quinta temporada.

Caitlyn
W - Armadilha Mecânica Yordle
DANO AUMENTADO DE BEM NA MIRA EM ALVOS PRESOS 10/20/30/40/50% ⇒30/70/110/150/190 + 0,7 de Dano de Ataque
CLAREZA NAS ARMADILHAS As armadilhas mecânicas agora exibem o alcance de sua área de ação para Caitlyn

E - Rede Calibre 90
TEMPO DE RECARGA 18/16/14/12/10 segundos ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 segundos

Apesar de ter muito sucesso no cenário profissional, o desempenho de Caitlyn em partidas normais esteve inconsistente desde sua atualização. Uma explicação para isso é a falta de clareza quanto à segunda subida de nível dela. Colocar pontos na Rede para reduzir o Tempo de Recarga é a escolha mais popular hoje, mas colocar estes mesmos pontos na Armadilha resultaria em um desempenho gritantemente melhor.

Ezreal
R - Barragem Incendiária
TEMPO DE RECARGA 80 segundos ⇒ 120 segundos

Da série "nerfs diretos que matam um champion competitivamente". Dificilmente veremos Ezreal, tanto mid como AD Carry, daqui em diante, já que outras escolhas, agora, têm peso tático e força muito maiores.

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Ezreal provavelmente sumirá no competitivo após perder força no ultimate (Foto: Divulgação)

Fiora
W - Ripostar
TEMPO DE RECARGA 19/18/17/16/15 segundos ⇒ 24/22/20/18/16 segundos

E - Esgrima
TEMPO DE RECARGA15/13/11/9/7 ⇒ 13/11/9/7/5 segundos
ESGRIMA COM LIMITE O Tempo de Recarga agora começa ao conjurar ⇒após o segundo acerto

Engraçado só terem descoberto a "malícia" por trás do tempo de recarga do "E" de Fiora tantos patches após sua atualização, o que inflava ainda mais seu late game, já monstruoso. O aumento no tempo de recarga do Ripostar é algo justo, especialmente nos primeiros níveis: o cooldown baixo fazia com que nada ou praticamente ninguém pudessem parar a duelista com dois ou mais itens feitos. Mesmo assim, continua sendo a melhor escolha competitiva para split pushes.

Gangplank
Q - Negociarrr
OURO SAQUEADO 4/5/7/6/8 de ouro ⇒ 2/3/4/5/6 de ouro

E - Barril de Pólvora
MÁXIMO DE BARRIS 2/3/4/5 (com o nível de R - Barragem de Canhão) ⇒ 3 em todos os níveis
TEMPO DE CARREGAMENTO DA MUNIÇÃO 18/17/16/15/14 segundos ⇒ 18/16/14/12/10 segundos

R - Barragem de Canhão
REMOVIDO MAIS UM Deixa de aumentar o número máximo de barris por nível

Finalmente, os VERDADEIROS nerfs em Gankplank chegaram! O sempre problemático pirata teve seu late game PESADAMENTE impactado, já que agora tem que tomar cuidado com o número de barris gastos nas lutas de fim de jogo. Antes, ele poderia "setar" um ou dois bairris próximos ao dragão ou barão e ainda assim conseguir usar outros para a luta. Além disso, seu escalonamento também foi impactado pela menor quantia de ouro recebida no "Q". Com toda certeza são nerfs impactantes, capazes de levar o GP (finalmente) para a categoria de pick situacional.

Illaoi
R - Salto de Fé
ISSO É MOVIMENTO Illaoi agora fica imune a reposicionamentos enquanto estiver em sua animação de conjuração

Oh really! Vai precisar de mais que isso, Rito, para que Illaoi seja jogada competitivamente.

Jhin
Geral
VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 325 ⇒ 330
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 5,5 ⇒ 6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - REGENERAÇÃO DE VIDA 0,5 ⇒ 0,55
LUGARES... PESSOAS...Itens recomendados atualizados

Passiva - Sussurro
INSPIRE O 4º disparo causa "mini-críticos" em estruturas com 44% de redução de dano (mesmo assim não aplica o dano de execução)
O PREÇO DA PERFEIÇÃO Toda a Velocidade de Ataque adicional agora será apropriadamente reduzida por reduções de Velocidade de Ataque (o valor base permanece fixo)
DE MÃOS ABANANDO Corrigido um bug em que Jhin perdia o alcance inicial do Canhão Fumegante após recarregar

W - Florescer Mortal
MAS CADÊ O DRAMA? As marcas deixam de se desfazer enquanto Jhin conjura Florescer Mortal
PRECISÃO Agora é considerado ataque de alvo único contra Campeões

E - Audiência Cativa
MAIS VIOLÊNCIA, MAIS SANGUE! Agora aplica a Marca de Florescer Mortal a todos os Campeões que causa redução de velocidade ou dano, não apenas aos presentes quando é ativada

R - Aclamação
PRECISÃO Agora é considerado ataque de alvo único contra Campeões
FINAL CONCENTRADO Corrigido um bug em que inimigos às vezes pareciam "travar" nos limites da tela de Jhin durante sua Ult

Jhin teve pouco uso competitivo desde o lançamento. Ele enfrenta alguns problemas, especialmente a janela de recarga depois do seu quarto e mais poderoso tiro. Comparativamente, Graves possui exatamente a mesma mecânica, mas seu tempo de recarga diminui RADICALMENTE com velocidade de ataque (coisa que não acontece com Jhin). Isso reduz a eficiência dele em lutas de grupo, principalmente ao final do jogo, perdendo o dano de três ou quatro auto ataques que a maioria dos campeões realizaria nesse tempo de "reload". As mudanças são pequenos buffs em grande parte das coisas que o campeão faz, mas o mais interessante é o do "E": a skill estava bem fraca, marcando apenas um alvo, o que dificultava o follow com seu "W". O pistoleiro terá seu momento no competitivo, só precisa de um pouco mais de buffs e um meta mais favorável.

Katarina
Q - Lâmina Ricochete
MULTIPLICADOR DE DETONAÇÃO 0,15 do Poder de Habilidade ⇒ 0,2 do Poder de Habilidade
REMOVIDO AÇO MORTÍFERO O dano deixa de ser reduzido em alvos além do primeiro

Sehloro! Katarina era um champion que estava bem esquecido, devido principalmente à dificuldade dela em limpar ondas de tropas, algo que a maioria dos campeões do meta fazem muito bem. Esse buff é significativo, embora ainda seja pouco para que ela volte ao competitivo... Mas agrada quem joga com Katarina nas filas ranqueadas (e ao Yodão!)

Kog'Maw
Geral
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,665 ⇒ 0,625

A metralhadora viva está fora de controle! Desde os últimos buffs, Kog vem dominando praticamente todos os jogos em que é escolhido. Claro, tem suas fraquezas: extremamente vulnerável contra dives, Kalista e danos em área... Mas isso tem pouca importância quando Kog fecha dois items baratos e eficientes: Guinsoo e Runaan. Depois deles, a coisa só vai piorando, chegando num late game em que é capaz de destruir todo e qualquer campeão inimigo. Nerfar a velocidade de ataque base vai ajudar a frear, mas dificilmente para o Kog no competitivo.

Lucian
R - O Expurgo
ALCANCE 1400 ⇒ 1200

Talvez a escolha mais dominante dos AD Carries historicamente falando, Lucian saiu do meta poucas vezes, sendo rapidamente retomado depois. Esse nerf reduz a capacidade do atirador de punir os adversários, principalmente quando está vencendo a partida, já que isso faz com que eles estejam acuados e embaixo de torres. Um expurgo bem colocado num Mid Laner ou atirador reduz o HP drasticamente, facilitando a realização de objetivos ou uma possível fight que venha a eclodir. Mas é pouco: Lucian continuará o pick padrão de ADC tanto no competitivo quanto nas filas ranqueadas.

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Lucian teve nerf importante no ultimate, mas continuará sendo utilizado (Foto: Divulgação)

Malphite
Geral
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 8,374 ⇒ 7

E - Estrondar Terreno
DANO BASE 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200

Nerfs justificados. Os counters de Malphite, como Vladimir, vêm sendo poucos jogados no meta e sua laning phase estava forte demais num campeão de tanta utilidade. Vai continuar sendo utilizado, devido a sua incrível consistência em iniciações.
Btw, Estrondar terreno? COMO EU NUNCA TINHA PERCEBIDO ESSA REFERÊNCIA?

Rumble
E - Arpão Elétrico
TOTALMENTE CARREGADO AGORA FUNCIONA COM UM SISTEMA DE MUNIÇÕES (MÁX.: 2 CARGAS)
NOVOTEMPO DE CARREGAMENTO 1 carga a cada 5 segundos
CUSTO 10 de Aquecimento por carga
DURAÇÃO DA LENTIDÃO 3 segundos ⇒ 2 segundos
NÃO VÁ FALHAR AGOR ASe Rumble sobreaquecer enquanto usa Arpão Elétrico, ele sempre poderá dispará-lo enquanto silenciado contanto que tenha 1 carga

Mudança interessante. Realmente, parece ser algo que vai mudar significativamente a laning phase do campeão, podendo trazê-lo de volta à top lane. Em relação ao uso competitivo, acredito que o Rumble jungle vai continuar sendo uma boa escolha, enquanto não nerfarem demais o encantamento dos ecos rúnicos. Impactos loucos podem acontecer com essa mudança. É esperar para ver.

Ryze
Q - Sobrecarregar
DANO 60/85/110/135/160 ⇒ 60/95/130/165/200

Bom, é alguma coisa. Ainda nem sombra do que era. Estou esperando mais buffs para voltar para o competitivo. E para voltar a ser pick or ban. E para ganhar um Mundial nas mãos do Faker quando ninguém mais souber que ele tá op de novo, a não ser o próprio Faker e os amigos.

Shen
E - Corrida das Sombras
CONTROLE NO RIO Agora afeta monstros (incluindo o Aronguejo)

Este é o tipo de mudança que eu adoro! Dar funcionalidade extra a habilidades é, na minha opinião, muito melhor que mexer em números de dano ou CD. Shen jungle estava com o pior win ratio nas filas ranqueadas, justificando o buff. Ainda é pouco para que sequer seja pensado nessa posição competitivamente, mas mesmo o Shen Top e Suporte agradecem o buff, principalmente quando acontecem inversões de lane que forçam o campeão a farmar a selva.

Sivir
W - Ricochete
ESPALHANDO AMOR Se o ataque primário de Ricochete for um acerto crítico, todos os saltos de tal ataque também serão

Com certeza é algo interessante para uma campeã que historicamente já teve momentos absurdos no jogo competitivo. Sivir deixa de ser um pick com itemização difícil, mas ainda sofre de um problema na atualidade: a existência do trinket Azul. Grande parte do potencial dele vinha de engages diretamente da névoa de guerra, impossíveis de serem parados, já que o time adversário era obrigado a dar "face check" na área. O trinket azul mudou isso, tornando muito mais seguros os scouts de baron e dragon (a ascensão da rainha gélida tem o mesmo benefício). Pode ser que vejamos Sivir algumas vezes em campeonatos, mas não conte com sua volta definitiva.

Tahm Kench
Q - Língua-chicote
LARGURA 90 ⇒ 70
R - Viagem Abissal
INTERVALO PRÉ-CONJURAÇÃO 0 segundos ⇒ 1 segundo (tempo total de deslocamento inalterado)
ÚLTIMA CHAMADA Enquanto Tahm Kench estiver na animação de seu turbilhão, aliados ainda podem clicar nele para embarcar na viagem

Mudanças estranhas. Tahm vem se afastando do jogo competitivo e as mudanças pouco ajudam o campeão nesse sentido. Ele é o caso mais difícil de balanceamento: se for bufado, será dominante demais, mas no estado atual é um pick mediano.

Udyr
W - Postura da Tartaruga
QUANTIDADE DE ESCUDO 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200

R - Postura da Fênix
DANO AO CONTATO 40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180

"Embora notório por seu poder com os Ecos Rúnicos, Udyr já tem sido o rei da selva há algum tempo" – Boa piada, cara. Desde que redescoberto na build de ecos rúnicos, Udyr vem sendo utilizado de maneira maior. Infelizmente, o kit do campeão é extremamente único e difícil de balancear, o que acaba levando a casos como esse. Triste. Não espero poder draftar Udyr + Zilean tão cedo.

Viktor
E - Raio da Morte
DANO 70/115/160/205/250 ⇒ 70/110/150/190/230

Um nerf merecido no control mage mais utilizado no meta atual. O mais interessante é que o nerf é maior nos últimos níveis: isso faz com que a laning phase seja pouco alterada, mudando pouco do panorama geral. OU SEJA: um bom nerf, em um campeão que estava de certa forma dominante, mas que não impossibilitar seu uso. BOA, RITO!

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Viktor teve nerf interessante, mas que não o prejudicou competitivamente (Foto: Divulgação)

Xin Zhao
W - Grito de Guerra
MULTIPLICADOR DE CURA 0,7 de Poder de Habilidade ⇒ 0,4 de Poder de Habilidade
VELOCIDADE DE ATAQUE 40/50/60/70/80% ⇒ 40/45/50/55/60%

Não é que ele ficou forte? Infelizmente, as pessoas continuam usando o Devorador no Xin, que continua com um potencial de mid/late game muito grande. Esperem outras mudanças em breve: os desenvolvedores deixaram claro que querem o Xin de Guerreiro e Titâ Ardente de volta, balanceando o campeão até que isso aconteça. Estilos de build muito mais próximas do competitivo, por sinal.

É isso aí! Deixem críticas e comentários logo abaixo, por favor!

Obrigado e até a próxima!

Bônus: "Cavaleiro da Lua" está sendo serializado pela Panini! Excelente leitura de um herói pouco conhecido nas HQS!

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* Thiago "Djokovic" Maia é treinador de League of Legends do CNB e-Sports Club e reconhecido como um dos maiores especialistas do game no Brasil. Foi cyber-atleta de 2012 a 2015, tendo passado por equipes como AceZone, RMA, Team United e INTZ.
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