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Coluna do Djokovic #9: Análise das notas de atualização do patch 6.6

E aí, pessoal! Esta será, possivelmente, a última atualização antes das finais dos campeonatos regionais, provavelmente usada nessas partidas. Logo, nerfs e buffs têm peso de ouro para as equipes. Podemos ter a volta de campeões como Ekko, presença reduzida da Fiora e possível extinção do Portal de Zz’Rot.

Bora conferir:

Alistar
E - Urro Triunfante
QUANTIDADE DE CURA PARA OS ALIADOS 50% ⇒ 33%

Mais um patch, mais um nerf para Alistar. O campeão continuará relevante ENQUANTO SUA ULTIMATE FOR TÃO CLARAMENTE DESBALANCEADA (7 segundos de 70% de redução de dano – no level 1). Permanece como uma das melhoras escolhas para Support no meio competitivo.

Azir
Geral
PODE RELAXAR Os soldados não aplicam mais Fervor da Batalha (removido na 6.5)
DEFENDA SEU TERRITÓRIO Corrigido um bug que fazia Azir se mover automaticamente depois de emitir um comando de ataque de Soldado de Areia

Os números de Azir vêm se tornando cada vez melhores patch a patch, já que suas inconsistências e bugs estão sendo corrigidos pouco a pouco. Isso faz o campeão mais confiável nas lutas de mid/late game, tornando-o novamente ferramenta fundamental em composições de siege/zoning, combando bem com Caitlyn, Gragas e Gankplank. Favorito de muitos profissionais, o Imperador vai aparecer nas finais de campeonato de várias regiões.

Cho'Gath
R - Banquete
VIDA ADICIONAL POR ACÚMULO 90/120/150 ⇒ 100/140/180

Esta mudança, apesar de aparentemente pequena, é multiplicativa: no primeiro level, Cho não ganha apenas 10, mas até 60 de vida, chegando no terceiro level a até 180 de vida com seis acúmulos! Um buff interessante para um campeão que já é usado em certos matchups no top e no mid. No entanto, é bem difícil para Cho voltar à melhor forma no meta atual, mais tank heavy e menos assassin oriented. Cho'Gath é excepcional como counter de assassinos.

Ekko
Passiva - Ressonância Revo-Z
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 40/50/60/80% (nos níveis 1 a 16) ⇒ 50/60/70/80% (nos níveis 1 a 16)

E - Mergulho Fásico
TEMPO DE RECARGA 13/11,5/10/8,5/7 segundos ⇒ 11/10/9/8/7 segundos

Ekko foi um dos poucos campeões lançados no ano passado que não entrou de maneira decisiva no meta competitivo. Até teve algumas aparições, jogado como tanque na jungle e poucas tentativas, sem sucesso, na mid lane, brilhando ocasionalmente na top lane na mão de certos jogadores, como Huni e Robo. Mas, em geral, o campeão parecia ser opção menos atraente do que os outros assassinos. Essas mudanças, fazendo seu early game ser decididamente melhor, vão não só fazer com que Ekko seja testado novamente no mid, mas, principalmente, na build semitank da jungle, com ecos rúnicos e manopla dos glacinatas. Na selva, deve voltar a aparecer.

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Como no seu ultimate, Ekko está de volta. Ele deverá ser usado (Foto: Divulgação)

Fiora
Passiva - Dança da D uelista
DANO VERDADEIRO BASE3% da Vida máxima do alvo ⇒ 2% da Vida máxima do alvo
MULTIPLICADOR 2,8 - 4,5% para cada 100 de dano de ataque adicional ⇒4,5% para cada 100 de dano de ataque adicional

E - Esgrima
REDUÇÃO DE VELOCIDADE 40/45/50/55/60% ⇒ 30%
ALCANCE ADICIONAL 50 ⇒ 25

Nerf na Fiora? Novidade! Brincadeiras a parte, a Duelista estava forte demais competitivamente, sendo a escolha predileta dentre os split pushes da top lane. Os nerfs são pesados, principalmente no "E", cuja lentidão e alcance extras eram o que faziam Fiora tão mortífera contra atiradores. As mudanças no funcionamento da passiva (menos dano base, mais escalonável) desencorajam builds mais tanque o que, somado aos pesados nerfs na Hidra Titânica, devem mudar a maneira e frequência que esse campeão aparece nas competições.

Janna
E - Olho da Tempestade
DANO DE ATAQUE EM ESCUDO 14/23/32/41/50 ⇒ 10/17,5/25/32,5/40

R - Monção
DURAÇÃO DO DESARME 0,75 segundos ⇒ 0,5 segundos

Nerfs justificáveis em um campeão que, apesar de não estar sendo spamado nos campeonatos, quando aparece, causa um estrago muito grande. O principal ponto de Janna é o poder passivo. Ela joga reativamente aos adversários na maioria das vezes, usando de um kit extremamente efetivo nesse trabalho defensivo. A própria existência da Janna já inviabiliza qualquer outro Support parecido de ser uma escolha viável, já que ela é muito mais eficiente nesse trabalho. Os nerfs não vão afastá-la das mãos de quem já usava o campeão, como Adrian, da Immortals, mas vai torná-la mais em linha em termos de força.

Jayce
Q - Aos céus!
CUSTO 40/45/50/55/60 de Mana ⇒ 40 de Mana em todos os níveis
DANO BASE 30/70/110/150/190/230 ⇒ 40/80/120/160/200/240
MULTIPLICADOR 1,0 de Dano de Ataque adicional ⇒ 1,2 de Dano de Ataque adicional

São buffs que dificilmente farão o campeão ser utilizado, já que está na sombra de pokers muito melhores no meta atual, como Varus. No entanto, a cada patch, Jayce vem sendo mais e mais aprimorado. Para a segunda metade do ano, talvez seja uma escolha muito mais viável.

Kalista
Geral
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,694 ⇒ 0,644
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VELOCIDADE DE ATAQUE 2,8% ⇒ 2,5%

W - Vigia
VOLTAS DO VIGIA 7 ⇒ 3
DANO PASSIVO 10/12,5/15/17,5/20% da Vida máxima do alvo ⇒5/7,5/10/12,5/15% da Vida máxima do alvo
NOVOS EGURANDO A ONDA Agora Kalista concede passivamente de 9 a 27% de Velocidade de Ataque adicional (com base no nível dela) sempre que está perto do aliado em Juramento

R - Chamado do Destino
DISTÂNCIA DO ALIADO EM JURAMENTO PARA CONJURAR 1400 ⇒ 1100
ALCANCE DA ARRANCADA DO ALIADO EM JURAMENTO 1200 (inalterado)

Pouco depois de seu lançamento, os jogadores descobriram o quão forte a "Kalista de Runaan" era. Capaz de pressionar rotas muito facilmente, extremamente eficiente no 1v1 e com grande potencial de fazer plays com o ultimate, Kalista era um ADC sem concorrentes. Os maiores counters diretos, Tristana e Draven, não fazem parte das escolhas do meta, além de a campeã ter bastante sinergia com Supports usados atualmente, como Alistar e Thresh. As mudanças tiram grande parte do poder de kiting em teamfights, especialmente quando kitava sozinha, já que a velocidade de ataque está atrelada a seu dano e movimentação. Os nerfs no ultimate reduzem a capacidade de surpreender os adversários em um engage e o potencial de salvar Supports que tenham se encrencado longe de Kalista. Acredito que Kalista deixará de ser pick ou ban, mas continuará um pick contestado e forte.

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Kalista teve nerfs impactantes e deve deixar de ser pick ou ban nos jogos (Foto: Divulgação)

Karma
E - Afronta (Mantra)
QUANTIDADE DE ESCUDO 30/90/150/210 ⇒ 30/100/170/240
MULTIPLICADOR 0,3 de Poder de Habilidade ⇒ 0,6 de Poder de Habilidade

Na mid lane, Karma é pick extremamente situacional, útil em alguns matchups contra control mages. O verdadeiro problema do campeão sempre foi não possuir um ultimate no level 6, o que faz seus power spikes serem extremamente estranhos. Como Support, é pick de preferência de muitos pro players, que usaram ainda mais Karma após esse buff. Situacionalmente, vai aparecer na bot lane em conjunto com Corki e Kalista, em composições de hard engage que necessitem de buffs de velocidade.

Kha'Zix
Q - Sabor de Medo
TEMPO DE RECARGA 3,5 segundos ⇒ 3 segundos

W - Espinho do Vazio
TEMPO DE RECARGA 10 segundos ⇒ 9 segundos

Buffs muito pequenos. Ainda não foi dessa vez... Stay strong, Kha'Zix, sua hora vai chegar!

Lulu
W - Caprichos
MULTIPLICADOR 10% por 100 de Poder de Habilidade ⇒ 5% por 100 de Poder de Habilidade
DURAÇÃO DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO 3/3,5/4/4,5/5 segundos ⇒3/3,25/3,5/3,75/4 segundos

Nerfs fortíssimos em campeão dominante há mais de uma temporada. Lulu não só causava quantidades incríveis de dano como a duração e a intensidade do Caprichos abriam incrivelmente a sua capacidade de plays, habilitando outros picks a correr infinitamente ou sempre pegar o alvo. No entanto, Lulu tem um kit completo demais para sumir do competitivo: deve deixar de ser um flex pick tão forte na top lane, mas continuar a frequentemente aparecer na mid lane.

Lux
W - Barreira Prismática
NOVO É MELHOR PARA SEUS ALIADOS Atualiza no segundo acerto ⇒Acumula e atualiza no segundo acerto
NOVO PARECE UM BUMERANGUE A velocidade do projétil é menor na saída, mas acelera e volta para Lux mais rápido depois de atingir o alcance máximo
QUANTIDADE DE ESCUDO 80/105/130/155/180 ⇒ 50/65/80/95/110
MULTIPLICADOR 0,35 de Poder de Habilidade ⇒ 0,2 de Poder de Habilidade

Mudanças assustadoras no caso de Lux, embora aparentemente não pareçam. A grande questão é que agora Lux é mais vulnerável no sentido de que seu escudo é menos eficiente em proteção própria e mais nos aliados. O detalhe é que, no nível mais alto de competição, é muito fácil se posicionar bem atrás dos aliados de Lux, conseguindo eficiência total dos escudos como proteção aos aliados. Isso, associado a um dano considerável e um lugar estável no meta, além de matchups favoráveis contra a maioria dos mid laners usados, faz com que Lux continue uma escolha muito boa competitivamente.

Maokai
Geral
RESISTÊNCIA MÁGICA BASE 30 ⇒ 32
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - RESISTÊNCIA MÁGICA 0 ⇒ 1,25

E - Atirar Mudas
DURAÇÃO DAS MUDAS 35 segundos ⇒ 40/45/50/55/60 segundos
NOVO TRÊS É DEMAIS As mudas não se acumulam mais umas sobre as outras. Em vez disso, elas se posicionam em uma curta distância uma da outra.

A mudança nas mudas não tem tanto efeito, mas o aumento na resistência mágica básica e no atributo de crescimento (antes inexistente) são o que importa: Maokai agora tem uma lane phase melhor contra praticamente todos os tanques baseados em ap do top (Nautilus, Rammus, em certo ponto, Malphite...) e contra certos magos (Lissandra e Vladimir). Além disso, pode buildar mais armadura sem medo de ficar vulnerável a assassinos AP como Le Blanc e Syndra. Com certeza, um buff e tanto que vai fazer o campeão aparecer fortemente no competitivo.

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Com lane phase melhor, Maokai voltará fortemente ao competitivo (Foto: Divulgação)

Master Yi
E - Estilo Wuju
DANO BASE 10/15/20/25/30 ⇒ 12/19/26/33/40
MULTIPLICADOR 0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 Dano de Ataque total ⇒ 0,25 Dano de Ataque adicional em todos os níveis

Como se os nerfs no devorador não fossem suficientes, nerfs diretos no Estilo Wuju matam Yi competitivamente. Pode parecer um buff esse aumento de dano base, mas o multiplicador passar de dano de ataque total para adicional é extremamente desvantajoso: Yi só vai atingir uma eficiência igual ou anterior a antes da atualização aos 250-300 de AD, de acordo com cálculos do pessoal no Reddit. E, para chegar nesse ponto, demora.

Nidalee
Passiva - Espreitar
REMOVIDO TEMPORADA DE CAÇA Monstros caçados não ficam mais enraizados

W - Investida
REMOVIDO FÚRIA CEGA Deixa de redefinir os ataques básicos de Nidalee
DANO BASE 50/100/150/200 ⇒ 65/110/155/200

Bom, esse pode ser o nerf definitivo para retirar Nidalee de sua posição de "Rainha da Selva". A campeã de poder abusivo agora terá muito mais dificuldade para fazer a jungle sem perder HP. Menos HP significa menos eficiência, menos presença na jungle inimiga e menos segurança nas invasões, todos pontos que faziam com que ela fosse uma escolha boa. Continuará sendo usada por especialistas como Spirit e Rush, mas não esperem que continue pick ou ban.

Orianna
Q - Comando: Ataque
CUSTO 50 de Mana em todos os níveis ⇒ 30/35/40/45/50 de Mana
SUPER LIGADO Corrigido um bug em que o Comando: Ataque tinha um multiplicador de PdH menor quando era movido por distâncias muito curtas.

Faz muito tempo que Orianna não recebe qualquer buff ou nerf impactante. Esse último aparenta ser leve, mas é relevante para a laning phase já sólida da campeã. Agora, vai ser mais difícil de abusar de sua imobilidade e realizar dives, já que ela vai poder puxar mais as ondas de minions. Sempre um campeão usável, Orianna é presença marcada sempre que um time opta por um pick safe e excepcional nas teamfights.

Quinn
Q - Investida Anuviante
TEMPO DE RECARGA 11/10/9/8/7 segundos ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 segundos
DURAÇÃO 2 segundos ⇒ 1,5 segundo

Não é segredo para ninguém o quanto é irritante jogar contra Quinn, nem o quanto é divertido jogar com a campeã. Mas, com redução de tempo de recarga suficiente, era praticamente impossível abatê-la. Sua cegueira chegava a quatro segundos de tempo de recarga com dois de duração, sem contar o "E", que ajudava a se distanciar no meio tempo dos adversários! Nerfs justificados, que vão reduzir seu aparecimento nas competições de fim de Split.

Shyvana
Q - Mordida Dupla
MULTIPLICADOR 180/185/190/195/200% Dano de Ataque total ⇒140/155/170/185/200% Dano de Ataque total

Esse é um daqueles nerfs que, quando olhamos de cara, parecem pequenos. Mas, considerando a maneira com que Shyvana é utilizada, muitas vezes se colocava apenas um ponto no "Q", focando mais o "W" depois o" E" da campeã. Isso reduz a capacidade de snowball, já que é um multiplicador reduzido de 40% do total, mas mantém sua força no final do jogo. Competitivamente isso é péssimo: já demorava para stacar devoradores no competitivo e, com a recompensa ainda mais atrasada no game para Shyvana, não esperem que ela apareça.

Twisted Fate
Efeitos visuais
CARTAS FANTASMAS A legibilidade dos efeitos visuais de Twisted Fate do Submundo foi alinhada a das outras skins dele (continua assustadoramente verde!)
ESCOLHA UM CHAPÉU O indicador suspenso de W - Escolha uma Carta foi padronizado para a base de Twisted Fate e de todas as skins. As duas cartas reveladas agora ficam escurecidas em vez de transparentes.

Existem uma série de skins que possuem supostas "vantagens" competitivas, como é o caso do Iblitzcrank (Visualmente difícil de ver o puxão) e FrostFire Annie (Muito difícil de ver quando ela tem ou não o Atordoamento preparado quando seu escudo está ligado). No caso do Twisted Fate do Submundo, era sabido que suas cartas eram extremamente difíceis de ver, gerando certa vantagem competitiva. Isso foi resolvido, mas nada que vai impedir TF de ser o monstro que é para os times que jogam com ele, especialmente no lado Vermelho.

Menção honrosa:

Portal Zz'Rot
ARMADURA 60 ⇒ 55
RESISTÊNCIA MÁGICA 60 ⇒ 55
VIDA DO PORTAL DO VAZIO 300-1200 ⇒ 5
OURO AO MORRER 25 de ouro ⇒ 50 de ouro
DESPOJADO Criaturas do Vazio deixam de consumir Despojos de Guerra (Árvore do Escudo Relicário)
NOVO PARECE UMA SENTINELA ROSA Ataques básicos causam 1 de dano ao Portal do Vazio
NOVO ACABE COM ELES A Vida do Portal do Vazio será regenerada depois que estiver fora de combate por 5 segundos
NOVO LOCALIZAÇÃO CONFIRMADA, SUPRIMENTOS A CAMINHO Agora há um nítido ícone de minimapa

De todos os nerfs do patch, esse sim é um PESADO e capaz de mudar o meta brasileiro. Devido ao competitivo (Oi, Minerva!), tivemos a rápida ascensão e uso do Zz’Rot em nosso cenário. O item tinha pouquíssimo counterplay, já que seu HP era baseado no tanque que o fazia. Isso dificultava Supports, Junglers e magos quebrarem a estrutura, tornando a "caça pelo Zz'Rot" algo que forçava muitos recursos dos times. Agora, não só o item tem menor valor em resistências como tem muito menos vida, sendo quebrado em cinco ataques de qualquer campeão, assim como a pink, além de ser bem mais nítido no mapa. É o fim da era Zz’Rot, sendo utilizado por um nicho bem menor de campeões agora. Esperem muito menos tanques da top lane e Rek'Sais fazendo o item.

Obrigado pela atenção! Deixem notas e feedbacks para que eu possa reavaliar e melhorar a qualidade das análises.

Extra: Recomendo King of Thorns, de Mark Lawrence, como leitura da semana. A construção entre passado e presente faz a história ser bem envolvente. Worth your while!

Até a próxima!

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* Thiago "Djokovic" Maia é treinador de League of Legends do CNB e-Sports Club e reconhecido como um dos maiores especialistas do game no Brasil. Foi cyber-atleta de 2012 a 2015, tendo passado por equipes como AceZone, RMA, Team United e INTZ.
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