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Coluna do Djokovic #13: Análise das notas de atualização do patch 6.10

Bem vindos ao 2º Split do CBLoL 2016, oficialmente no patch 6.10. Palco das primeiras semanas de todas as principais competições, as mudanças nos campeões serão críticas para os times que quiserem sair na frente taticamente nesta temporada. Vamos a elas!

Taliyah

Taliyah foi a nova campeã introduzida e lançada pouco tempo após o patch ser lançado. Campeã promissora, usada na 2ª Semana do CBLoL pelo time da Operation Kino, seu win ratio nas diversas posições continua abaixo de 40%. Com mais uma ou duas semanas, veremos se essa tendência vai afetar negativamente seu uso nas competições ou, se como alguns campeões como Yasuo, seu win ratio negativo inicial seja mais resultado da falta de experiência e complexidade de mecânica do que realmente de um momento ruim para ela.

Alistar
R - Vontade Indestrutível
REDUÇÃO DE DANO 70% em todos os níveis ⇒ 50/60/70%

O tão esperado "verdadeiro" nerf no Alistar finalmente chegou. Essa menor redução de dano nos níveis 1 e 2 de seu ultimate pode parecer pouco impactante, mas acaba reduzindo incrivelmente a efetividade do campeão no early e no mid game. Por ser usado como Support, Alistar não recebe prioridade em experiência do mapa e deve se movimentar muito, fazendo com que sua evolução em experiência seja prejudicada e os nerfs o afetem em um espaço de tempo longo do jogo. Continuará sendo um pick contestado, mas provavelmente veremos essa escolha passando para mais times na primeira ou segunda rotações (ao invés de ser sempre banido).  

Anivia
R - Tempestade Glacial
CUSTO POR SEGUNDO 40/50/60 de Mana ⇒ 30/40/50 de Mana
ALCANCE DE CONJURAÇÃO 685 ⇒ 750
RAIO INICIAL 150 ⇒ 200
SWAGSTORM Usar a Ampulheta de Zhonya não interrompe mais a Tempestade Glacial

Um dos reworks dos magos imóveis mais criticados foi o de Anivia. As mudanças tornaram o pássaro menos relevante em lutas e menos útil overall, já que o combo "E" + "R" também foi afetado. Essas mudanças no ultimate ajudam muito Anivia, que agora pode desempenhar seu papel de controle nas lutas com muito mais facilidade. Podemos ver a volta de Anivia após essas modificações.

anivia-coluna-djokoCom mudanças no ultimate, Anivia poderá voltar ao competitivo (Foto: Divulgação)

Aurelion Sol
W - Expansão Celestial
TEMPO DE RECARGA 6/5/4/3/2 segundos ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 segundos

R - Voz da Luz
DANO 200/300/400 ⇒ 150/250/350

Considerado por muitos um "Hidden Op" do último patch, no Mid-Season Invitational (MSI) já havia indícios que, desde a atualização 6.8, Aurelion poderia ser usado competitivamente. As melhoras nos itens dos magos e as mudanças no meta só favoreceram mais o dragão, que já aparentava padrões de gameplay com pouco counterplay. Provavelmente vai continuar tendo sua utilização crescente nos próximos tempos, podendo aparecer em algumas competições.

Cassiopeia
Q - Explosão Venenosa
ALCANCE750 ⇒ 850
SABOREAR O MOMENTO O bônus de velocidade de movimento da Explosão Venenosa leva mais tempo para diminuir
CLAREZA VENENOSAO tamanho das partículas "envenenadas" foi aumentado

W - Miasma
TEMPO DE RECARGA 22/20/18/16/14 segundos ⇒ 18/17/16/15/14 segundos
ALCANCE MÍNIMO 550 ⇒ 500
ALCANCE MÁXIMO 800 ⇒ 900
TRAZENDO DE VOLTA Não para mais ao atingir o chão

Junto a Anivia, muita reclamação ocorreu pelo estado pós-rework de Cassiopeia. Inicialmente tida como uma campeã potencialmente OP por não precisar comprar botas, podendo atingir quantidades altíssimas de AP no final do jogo, a nova Cassiopeia não foi bem recebida com as novas mecânicas. O "W" era pouco responsivo e confiável e toda a mecânica de "Q"+ "E" foi mudada, tornando extremamente estranho jogar com a nova Cassiopeia. As mudanças a tornam muito mais jogável, mas ainda considero ser pouco para retorná-la ao ponto onde estava antes do 6.8.

Fiddlesticks
Geral
NOVO ASSUSTADOR Depois de 5 segundos sem se mover, Fiddlesticks se transforma em um espantalho

E - Ventania Sombria
NÚMERO DE SALTOS 7 ⇒ 6

Estranho como um update nos magos imóveis, de foco na mid lane, tem resultados positivos até na jungle. Fazia tempo que Fiddle era tão forte na jungle. Os novos itens são interessantíssimos para o campeão, já que a maioria agora concede redução de tempo de recarga, fazendo com que Fiddle possa aproveitar seu ultimate durante o jogo mais vezes e consiga buildar seus itens core (Zhonyas, Abysal, etc...). O early e o mid game, no entanto, estavam assustadoramente fortes, conseguindo ganhar com extrema facilidade os 2v2 e 3v3 pelo mapa, justificando o nerf pontual. Ainda assim, pode aparecer na mão de Junglers que curtem um estilo mais inusitado de início de fight, como foi com Insec no Mundial de 2014.

Fizz
R - Lançar Isca
REMOVIDOS HARKBAIT Purificar a lentidão do Lançar Isca não separava mais o tubarão do alvo.

Holy.... Buff certeiro para Fizz, que se torna automaticamente viável a medida que é capaz de dar insta-kill em praticamente qualquer ADC ou Control Mage sem counterplay do adversário. Seu combo "Q" + "R" faz com que ele esconda o peixe do ultimate na animação do "Q", fazendo ser quase impossível revidar um avanço do campeão. Já tinha aparecido um pouco no MSI na mid lane e vem sendo utilizado amplamente na top lane com sua build híbrida, com tendência a aparecer mais e mais nas competições pelo mundo.

Illaoi
W - Lição Dura

TEMPO DE RECARGA 6/5,5/5/4,5/4 segundos ⇒ 4 segundos

Penúltimo recurso para viabilizar a campeã, que nunca teve amplo uso competitivo e ainda é tratada como um campeão "piada" pelos jogadores profissionais. Reduzir dois segundos no tempo de recarga do "W" é extremamente interessante para Illaoi, que prioriza o "Q" naturalmente. Ainda acredito ser pouco para viabilizar sua escolha, mas, caso isso se prove real, o próximo buff que já está no PBE mudará a raiz de suas mecânicas, possivelmente colocando lentidão no "Q" e possibilitando de vez que ela apareça em campeonatos.

illaoi-colunaAinda não será o momento de Illaoi ter o seu espaço no competitivo (Foto: Divulgação)

Jinx
O Míssil ataca mais rápido no nível 1, mas escala menos com a Velocidade de Ataque.
Q - Trocando!
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE DE FISHBONES 0,531 ⇒ 0,625
PENALIDADE DE VELOCIDADE DE ATAQUE DOS FISHBONES redução de 15% na velocidade de ataque de bônus ⇒ redução de 25% na velocidade de ataque de bônus

Apesar de ser um hyper carry de extrema relevância, Jinx estava com o early game extremamente prejudicado pelos últimos nerfs. Era praticamente impossível puxar a lane sem se frustrar com a lentidão dos mísseis de Fishbones, que às vezes sumiam no meio do ar e não acertavam o alvo tamanha a lentidão dos ataques nessa forma. O buff reaproxima a campeã do competitivo, visto que um começo de jogo melhor pode encaixá-la melhor num meta já dominado por magos de controle.

Malzahar
Passiva - Oscilação do Vazio
TEMPO DE RECARGA 23-6 segundos (nos níveis 1-18) ⇒ 30/18/10/6 (nos níveis 1/6/11/16)
CLAREZA DO VAZIO O indicador do Tempo de Recarga agora é exibido na barra de efeitos

Nerf claro, principalmente no Malzahar usado na rota do meio, que abusava da passiva para boas trocas sem ser punido. O campeão estava com um win ratio altíssimo nas filas ranqueadas, mas não apareceu tanto competitivamente, o que indica que a razão para as modificações devem ser mais resultado do primeiro fato, somado ao pouquíssimo counterplay dessa escolha, excepcionalmente na laning phase. Não esperem Malzahar tão cedo nas competições.

Master Yi
Multiplicador de W aumentado. Dano do E aumentado.
W - Meditar
MULTIPLICADOR 0,15 de Poder de Habilidade por segundo ⇒ 0,25 de Poder de Habilidade por segundo

E - Estilo Wuju
DANO VERDADEIRO AO CONTATO12/19/26/33/40 ⇒ 14/23/32/41/50

Eterno problema de balanceamento, Yi é uma montanha russa. Um early game fraquíssimo e focado no farm transita para um monstro imparável no late game. Contudo, sempre que os itens da jungle mudam, Yi assume um dos dois extremos: ou fica forte demais ou fraco demais. Dificilmente aparece no competitivo devido a natureza simples demais de seu kit, que não conta com nenhum controle de grupo, o que potencializa o counterplay e reduz sua eficiência. Os buffs ajudam o campeão, mas as mudanças no encantamento do Devorador e na Lâmina de Guinsoo o enfraqueceram muito, tornando improvável sua aparição no competitivo.

Nocturne
Passiva - Lâminas Sombrias
NOVO MULTIPLICADOR Agora também escala com 0,15 de Poder de Habilidade por acerto

Erhmmmm.... Não aproxima você do competitivo.

Shyvana
W - Combustão
NOVO MULTIPLICADOR Agora também escala com 0,1 de Poder de Habilidade por acerto
NOVO MULTIPLICADOR AO CONTATO Agora escala com 0,025 de Poder de Habilidade ao contato

Erhmmmm....
Nem você. De verdade. Coeficiente de AP em Nocturne e Shyvana? Cada uma....

Swain
Geral
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE VIDA 78 ⇒ 90

Q - Decrepitar
COM FOME DE VERMES Agora executa tropas com menos de 10 de vida
AGORA ELES FUNCIONAM Corrigido um bug em que os efeitos de feitiços como o Cetro de Cristal de Rylai e a Tormento de Liandry não estavam sendo aplicados corretamente

R - Bando Voraz
CURAR VS CAMPEÕES 75% de dano causado ⇒ 30/45/60 (+0,1 Poder de Habilidade)
CURAR VS TROPAS E MONSTROS 15% de dano causado ⇒ 8/11/13 (+0,03 Poder de Habilidade)
EM BANDO Agora prioriza os alvos que estão mais perto de Swain em vez de escolhê-los aleatoriamente (ainda prioriza campeões em vez de não campeões)

WOW! Mudanças drásticas para Swain, automaticamente, viabilizaram o campeão no top e no meio. Agora, o ultimate do campeão o cura por valores pré-determinados, evitando que ele dependa de causar dano para ser resistente nas lutas. Além disso, tanto o "R" como o "Q" são muito mais responsivos e confiáveis, tendo mais utilidade e funcionando corretamente. Swain apareceu como resposta à grande parte das escolhas atuais do top, como Trundle, Ekko e Fizz, possivelmente aparecendo em todos os campeonatos relevantes nas próximas semanas.

swain-coluna-djokoSwain deve aparecer na top lane nas principais competições (Foto: Divulgação)

Taric
R - Resplendor Cósmico
COM CLAREZA Uma partícula mais brilhosa foi adicionada para aparecer quando unidades afetadas por Resplendor Cósmico se tornam invulneráveis

Com o meta se afastando dos Supports tanques cada vez mais, Taric andou na contra-mão e foi escolha de alguns times nas últimas competições. Aliado a Junglers fortes no early game e bons front liners, como Maokai, sua utilidade como iniciador de lutas e, principalmente, o valor de seu ult se tornam muito maiores. Visualmente, a mudança torna bem mais claro o efeito do ultimate no campeão e nos aliados afetados, mas não afeta seu uso competitivo: o número de aparições só tende a aumentar com o tempo.

Tryndamere
R - Fúria Sem Fim
VIDA MÍNIMA 1 ⇒ 30/50/70
REMOVIDO ENQUANTO EU MORRO Não cura mais o Tryndamere para 3% da sua vida máxima (se ele estiver abaixo disso) quando a Fúria Sem Fim acaba

Faz anos que ninguém joga de Tryndamere no competitivo. Uma mudança tão pequena não vai ajudar...

Vel'Koz
Passiva - Desconstrução Orgânica
MULTIPLICADOR 0,4 de Poder de Habilidade ⇒ 0,5 de Poder de Habilidade

R - Raio Desintegrador de Formas de Vida
MULTIPLICADOR 1,0 de Poder de Habilidade ⇒ 1,25 de Poder de Habilidade

Um aumento de força substancial em um campeão que já era cogitado e aparecia como counter de uma das maiores forças do competitivo atual, Azir. Vel'Koz possivelmente será uma escolha ainda mais viável após essa atualização, mas só aparecerá decididamente depois que Ryze, Viktor e Azir receberem nerfs. Esses três Mid Laners são tão dominantes que deixam pouco espaço para a concorrência.

Vladimir
Q - Transfusão
PRONTO PARA COLHER A partícula de Ímpeto Vermelho agora é atrasada até pouco antes da Transfusão ficar disponível

E - Maré de Sangue
TÁBUA DE MARÉ A ativação de Maré de Sangue não mais cancela Poça de Sangue prematuramente

R - Hemopraga
CURAR VS CAMPEÕES 50% de dano causado ⇒ 150/250/350 (+0,7 Poder de Habilidade), aumentado em 50% para cada campeão adicional atingido depois do primeiro

Vladimir sempre ocupou um espaço estranho no competitivo. Por vezes aparecia no top, por vezes no mid, mas sempre sumindo tão rápido quanto aparecia. O novo Vlad é mais constante e aparenta possuir uma melhor fase de rotas para o top com as mecânicas atualizadas de suas habilidades. Regiões como Europa têm usado bastante o campeão, que faz bem o estilo mais lento e estudado jogado nessa parte do planeta. As modificações são boas para o vampiro, já que o tornam ligeiramente mais confiável em lutas, especialmente quando atrás no jogo.

Zyra
Passiva - Jardim de Espinhos
PERÍODO DE CARÊNCIA DA SEMENTE Pode ser pisada 1,5 segundos depois de surgir ⇒ 1 segundo depois de surgir(As sementes de W - Crescimento Desenfreado permanecem com 1,5 segundos de imunidade)

Uma pequena mudança, aumentando o counterplay da campeã na lane, principalmente. Apareceu como Support em algumas ligas e cumpriu seu papel, podendo ganhar força com o tempo. Ainda assim, está atrás de outros magos Supports como Karma.

É isso aí, pessoal! Em poucos dias teremos a análise do 6.11 e a normalização do ritmo das colunas saírem sempre após os patches. Obrigado pela compreensão e leitura e até a próxima!

Extra: "Wolverine:Origem", da Panini, dispensa apresentações: apesar do filme de mesmo nome ser bem abaixo da média, o quadrinho surpreende tanto na parte de arte como de roteiro. Absurdo!

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* Thiago "Djokovic" Maia é treinador de League of Legends do CNB e-Sports Club e reconhecido como um dos maiores especialistas do game no Brasil. Foi cyber-atleta de 2012 a 2015, tendo passado por equipes como AceZone, RMA, Team United e INTZ.
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