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Coluna do Djokovic #14: Análise das notas de atualização do patch 6.11

Após o choque inicial das mudanças do meio de ano, correções nos magos imóveis e nos poderosos tanques do top são o foco da atualização 6.11 do League of Legends. Vamos conferir!

Anivia

R - Tempestade Glacial
CUSTO 30/45/60 de Mana por segundo ⇒ 40/50/60 de Mana por segundo

Raramente a equipe de balanceamento volta atrás em alguma coisa nerfada, mas, quando a questão é buff, isso é rotina. O gameplay de Anivia tinha sido muito prejudicado com a atualização 6.8, o que levou a buffs e um aparente sucesso em excesso. Antes mesmo de ser cogitada nas competições, a mudança segura um pouco de seu poder de zoning, que poderia ser usado num patch onde tanto Azir quanto Ryze estão sendo nerfados, tornando o pássaro uma escolha de mago muito mais atrativa.

Azir
W - Surja!
REMOVIDO CASTELINHO DE AREIA Não pode mais gastar cargas para causar dano diretamente às torres

R - Decreto do Imperador
DURAÇÃO 5/6/7 segundos ⇒ 3 segundos em todos os níveis de habilidade
REMOVIDO COMO ISSO FUNCIONA Não concede mais Velocidade de Movimento adicional aos aliados que passam pela parede

Talvez um dos campeões mais dominantes da mid lane de todos os tempos, Azir tinha um pouco de tudo: ótima teamfight (tanto para trás como para frente), capacidade de cerco, zoning, burst, controle de objetivo e uma boa laning phase, além de ser capaz de plays como o "Shurima Shuffle". As vantagens que esse campeão adquire também são facilmente aplicáveis no jogo, já que seu kit permite que cause dano e se mantenha em segurança, atrás das linhas aliadas. Nerfs muito justificados em partes excessivas de seu kit, reduzindo a prioridade de escolha de Azir, que agora deverá aparecer nos campeonatos ou na mão de jogadores experientes ou em situações apropriadas (e não em todo draft).

Corki
R - Barragem de Mísseis
MULTIPLICADOR 0,2/0,5/0,8 do Dano de Ataque total ⇒ 0,2/0,6/1,0 de Dano de Ataque total

A nova Força da Trindade vai afetar decisivamente alguns campeões, sendo Corki um deles. O campeão dominou a mid lane na pré-temporada e na primeira metade do ano, mas sua popularidade caiu muito após nerfs diretos e em itens. Especificamente como AD Carry, Corki é uma escolha pouco atrativa no meta atual, já que oferece bem menos em termos de força brutal e utilidade que outras escolhas. O buff é interessante, mas muito pouco para justificar sua escolha no estado atual do jogo.

Ekko
Passiva - Ressonância Revo-Z
TEMPO DE RECARGA NO MESMO ALVO 3 segundos ⇒ 5 segundos

Q - Giratempo
MULTIPLICADOR NA SAÍDA 0,1 de Poder de Habilidade ⇒ 0,2 de Poder de Habilidade
DANO NA VOLTA 60/85/110/135/160 ⇒ 40/65/90/125/140

W - Convergência Paralela
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO 2,25 segundos ⇒ 1,75 segundos

R - Cronoquebra
DANO 200/350/500 ⇒ 150/300/450
MULTIPLICADOR 1,3 de Poder de Habilidade ⇒ 1,5 de Poder de Habilidade

Nerfs pesadíssimos naquele que possivelmente é o campeão mais problemático da sexta temporada, principalmente quando buildado como tanque e na rota do top. Ekko tem alguns problemas críticos em seu design: muito controle de grupo, danos base altos nas habilidades e uma passiva com pouco tempo de recarga e abusável. Com isso, ele é uma ameaça que junta: mobilidade, dano, controle de grupo, segurança (pulo+ult), dano em porcentagem e uma laning phase forte. Os quatro nerfs vão reduzir e muito a força do Ekko Top de Manopla, que provavelmente vai despencar de prioridade. No entanto, suas encarnações como um mago de poder de habilidade ainda podem aparecer, o que talvez o reaproxime do competitivo se buildado dessa forma.

Illaoi
Geral
NOVO CHEGANDO ESMAGANDO as dicas flutuantes de Illaoi foram atualizadas

Q - Golpe de Tentáculo
REMOVIDO DESTRUIR Não aumenta mais o dano dos Tentáculos em 0/0,1/0,2/0,3/0,4 de Dano de Ataque adicional
NOVO ESMAGAR Agora aumenta todo o dano de Tentáculos em 10/15/20/15/30%

W - Lição Dura
DANO 15/35/55/75/95 + 1,1 de Dano de Ataque total ⇒ 1,0 de Dano de Ataque total + [3/3.5/4/4.5/5% da Vida máxima do alvo (+2% a cada 100 de Dano de Ataque)]

E - Teste de Espírito
DURAÇÃO DA LENTIDÃO2 segundos ⇒ 1,5 segundos
NOVOLIÇÃO APRENDIDA Deixa de enfraquecer ao longo da duração

As mudanças que finalmente podem habilitar Illaoi no competitivo chegaram! A campeã agora recebeu dano da vida máxima do adversário no "W", possibilitando um melhor desempenho na laning phase e um dano mais consistente contra tanques. Isso abre oportunidades para builds de off tank/bruiser mais eficientes, além de suavizar o prejuízo de se jogar quando está atrás. As outras mudanças também são bem vindas, melhorando a consistência do kit da campeã. Com os nerfs em Ekko, Maokai e Swain, Illaoi nunca esteve tão próxima de ser uma realidade nos campeonatos. 

illaoi-colunaCom o novo patch, Illaoi ficou mais perto de se tornar realidade no competitivo (Foto: Divulgação)

Jax
Passiva - Investida Implacável
NOVO MENOS ABRANGENTE Acúmulos são reduzidos um a um em vez de todos de uma vez

Ok, esse é o tipo de mudança tímida que parece não afetar muito, mas que tem grandes repercussões. Para começar, isso não é somente um buff para Jax em lutas em grupo, como também em sua fase de rotas, que agora pode contar com a passiva muito mais presente. Além disso, as mudanças na Força da Trindade e o nerf nos outros tanques fazem com que o campeão tenha muito mais facilidade no próximo meta, já que, no atual, era praticamente inviável como split pusher. Um favorito dos jogadores mais antigos, vejo grande potencial no campeão, ao lado de Fiora, após essa atualização. Depois de tanto tempo, parece que finalmente Jax voltará a perguntar "Quem vai encarar o campeão?" nos palcos das competições.

Kindred
Passiva - Marca Familiar
TEMPO DE RECARGA PARA MARCAR CAMPEÕES 90 segundos ⇒ 75 segundos
NOVO LISTA DE PREFERÊNCIA DE CAÇADORES O Lobo agora marca monstros da Selva baseado na quantidade de acúmulos dos Kindred

DE 0 A 2 MARCAS Aronguejo ou Acuâminas
DE 3 A 4 MARCAS Krugues, Acuâminas, Grompe ou Trevoguaris
DE 5 A 7 MARCAS Azuporãs, Rubriviras, Arautos do Vale ou Dragões Elementais
7+ MARCAS Barão Na'Shor ou Dragão Ancião

Q - Dança de Flechas
DANO 60/90/120/150/180 ⇒ 55/75/95/115/135
NOVO CAÇANDO POR FLECHAS Caçadas aumentam o dano de Dança de Flechas em 5 por acúmulo (sem limite)

E - Pesar Crescente
LENTIDÃO 70% em todos os níveis de habilidade ⇒ 50% em todos os níveis de habilidade
DANO 60/90/120/150/180 ⇒ 40/75/110/145/180

Juntos a Nidalee, os Kindred ocupavam um espaço privilegiado na jungle. O campeão combinava excelente early game a um sólido mid e late game com dano em porcentagem, boa itemização e uma vantagem extrema quando estava na frente. As mudanças no "Q" e no "E" (especialmente no segundo) reduzem boa parte de sua força no começo do jogo, o que fará com que o efeito bola de neve aconteça menos a favor dos Kindred. A nova dinâmica das marcas reduz um pouco da aleatoriedade anteriormente vista, tornando a busca por stacks da passiva algo mais dinâmico e uma preocupação maior para os jogadores. Inicialmente, os jogadores devem ficar um pouco reticentes com as mudanças, mas o kit dos Kindred é forte demais para pensar que podem se afastar do competitivo.

Lucian
Passiva - Disparo Iluminado
CORREÇÃO DE BUG O segundo disparo não ativa o Furacão de Runaan ou a Lâmina da Fúria de Guinsoo, já que não é um ataque básico

Q - Luz Perfurante
ALCANCE DO FEIXE 1100 ⇒ 900
MULTIPLICADOR 0,6/0,75/0,9/1,05/1,2 de Dano de Ataque adicional ⇒0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 de Dano de Ataque adicional
CLAREZA PERFURANTE Visual atualizado para combinar com o tamanho do feixe

W - Chama Ardente
ALCANCE 1000 ⇒ 900

Lucian já havia tomado o posto de melhor ADC da sexta temporada mesmo antes de descobrirem sua nova build com Youmuu's + Cutelo Negro, que tornou sua dominância ainda maior em relação à concorrência. As mudanças na passiva e no "W" importam pouco, já que pouco mudam o gameplay padrão do campeão. Já as do "Q" reduzem ligeiramente a efetividade de Lucian, principalmente na fase de rotas, onde podia abusar do alcance e dano de sua Luz Perfurante para praticamente inviabilizar a lane de ADCs com pouco alcance. Novas mudanças já estão no servidor de testes, já que, com certeza, essas não tirarão Lucian de seu posto como rei dos atiradores do meta atual.

Maokai
Geral
REGENERAÇÃO DE VIDA 8,678 ⇒ 7
CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE VIDA 0,85 ⇒ 0,75

Q - Esmagamento Arcano
TEMPO DE RECARGA 6 segundos em todos os níveis de habilidade ⇒ 8/7,5/7/6,6/6 segundos

Junto a Ekko, Maokai recebe nerfs significativos nesta atualização. As razões são bem similares, mas agravadas em alguns aspectos no caso da árvore. Sua utilização é muito intuitiva e fácil, tornando o campeão uma massa de controle de grupo, dano e cura ambulante e quase impossível de lidar. Além disso, a laning phase dele estava extremamente dominante e simples, tornando qualquer bom jogador em um excelente Maokai. A presença deste campeão inviabiliza muito dos magos e atiradores imóveis, além de afastar outros tanques que nem de longe contribuem tanto quanto ele. Os nerfs retiram um pouco do poder de Maokai, mas decididamente não o afastarão do rol de escolhas do top no competitivo.

Nidalee
ALCANCE DE VELOCIDADE DE MOVIMENTO Aumento de Velocidade de Movimento quando se move na direção de Campeões inimigos visíveis dentro de 5500 de alcance ⇒ 1400 de alcance

W - Investida
ZERA EM ALVOS CAÇADOS E EM ABATES 70% do Tempo de Recarga ⇒40/50/60/70%

Muitas pessoas estão preocupadas com as mudanças na velocidade de movimento de Nidalee e não percebem que o segundo nerf, em sua investida, também é impactante. Ambos visam reduzir sua dominância no começo do jogo, já que, tirando os Kindred e talvez Rek’Sai, a maioria dos outros campeões da selva simplesmente não tem resposta frente à postura agressiva de uma Nidalee. Além disso, as modificações reduzem sua capacidade de recorrer ao power farm, que fazia com que ela sempre ou farmasse mais que seu adversário direto na jungle ou acabasse seus campos muito mais rápido, fazendo com que chegasse antes nos ganks e nos buffs adversários. Este é o primeiro passo decisivo para retirar Nidalee de seu posto de melhor Jungler do meta atual, competitivamente.

Ryze
Q - Sobrecarregar
DANO 60/95/130/165/200 ⇒ 60/90/120/150/180

R - Poder do Desespero
TEMPO DE RECARGA 50/40/30 segundos ⇒ 50 segundos em todos os níveis

Nas últimas atualizações, Ryze se tornou o "novo Kassadin", sendo ban garantido no lado vermelho, escolha prioritária no first pick do lado azul. Não existem formas fáceis de lidar com ele no meta atual, já que o campeão escala muito bem para o mid e o late game, tem tempos de recarga baixos, dano altíssimo, pouquíssimos counters e é praticamente impossível de parar numa side lane por menos de dois ou três adversários. Apesar dos nerfs, Ryze provavelmente continuará uma escolha competitiva, porém menos valiosa nos próximos torneios.

Swain
Q - Decrepitar
DANO 30/50/70/90/110 por segundo ⇒ 30/47,5/65/82,5/100 por segundo

R - Bando Voraz
CURA BASE CONTRA CAMPEÕES 30/45/60 ⇒ 20/30/40
EITA Falamos incorretamente na Atualização passada que a cura de Bando Voraz escalava com 0,1 de Poder de Habilidade. O valor correto é 0,12!

Após um começo fraquíssimo pós-rework, quase ninguém imaginava que Swain apareceria fortíssimo (principalmente na top lane) nesta atualização! O campeão combina sua versão mais tanque com bastante dano e sustain no ultimate, chamando bastante a atenção dos oponentes nas lutas, além de possuir boa laning phase contra quase todos os adversários usados atualmente. Os nerfs são bem pequenos, apontando para uma permanência de Swain no metal atual.

Taliyah
Correção de meio de Atualização 6.10
Só um lembrete.
Q - Voleio Entrelaçado
CUSTO 60/65/70/75/80 de Mana ⇒ 50/55/60/65/70 de Mana
DURAÇÃO DE TERRENO MANIPULADO 180 segundos ⇒ 140 segundos

Mudanças da Atualização 6.11
Geral
VIDA BASE 500 ⇒ 520
Q - Voleio Entrelaçado
NOVO DANDO LINHA NO DANO Agora causa 50% de dano adicional a tropas

Ouvi bastante entre jogadores profissionais que Taliyah estaria forte e que apenas as pessoas não dominavam suficiente a campeã, o que refletia em baixos win ratios. No entanto, mantenho minha posição que ela não possui muitos chamativos competitivos, especialmente na mid lane, podendo aparecer muito talvez como Support.  O ultimate, apesar de impactante, não causa dano e suas habilidades não são consistentes no mid e no late game, além de possuir uma série de counters, caso seja escolhida às cegas. As mudanças ajudam, mas dificilmente tornarão Taliyah um pick popular.

PS: Goku, seu sapequinha.

taliyah-colunaMesmo com mudança, nova campeã não será um pick popular no meta (Foto: Divulgação)

Vel'Koz
Q - Fissão Plasmática
DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos ⇒1/1,4/1,8/2,2/2,6 segundos

R - Raio Desintegrador de Formas de Vida
DANO BASE 500 / 725 / 950 ⇒ 450 / 625 / 800
NOVO? DESCONSTRUÍDO Inimigos que ficam no feixe acumulam 1 carga de Desconstrução Orgânica a cada 0,7 segundos (máximo de 3 cargas)
UM LEMBRETE Inimigos que tornarem-se Pesquisados durante o Raio Desintegrador de Formas de Vida tomam Dano Verdadeiro até o fim da conjuração da habilidade!

Aha! De todas as mudanças nesta atualização, a de Vel’Koz é de longe a mais inteligente. Inicialmente modificado com o intuito de causar mais dano a alvos próximos, o campeão necessitava "combar" o adversário com três habilidade para, enfim, causar dano com o ultimate. Isso reduzia sua eficiência em lutas de grupo em que fosse capaz de se posicionar e acertar mais alvos, o que é totalmente contra-intuitivo do ponto de vista de risco/recompensa. O dano base do ultimate foi reduzido para compensar sua recém recuperada capacidade de "pesquisar" os adversário, mas é uma troca justa. Além disso, recebeu melhorias n "Q" no final do jogo, trazendo ainda mais controle de grupo e o aproximando das principais competições.

Zed
Q - Shuriken Laminado
DANO 75/115/155/195/235 ⇒ 70/105/140/175/210
MULTIPLICADOR 1,0 de Dano de Ataque adicional ⇒ 0,9 de Dano de Ataque adicional
DANO POR SHURIKEN ADICIONAL 50% ⇒ 75%

Zed foi um dos grandes beneficiados com as mudanças na Bandana de Mercúrio. Os alvos dele agora não poderiam mais utilizar o item para "limpar" sua Marca Fatal, tornando-o muito mais efetivo como assassino. No entanto, Zed sempre possuiu uma laning phase muito forte, que agora poderia ter suas vantagens facilmente transpostas para um mid/late game sem muito counterplay. Mudanças justificadas para segurar o poder desse, que, provavelmente, está entre os três melhores assassinos do jogo atualmente, junto a Le Blanc e Fizz.

Finalmente em dia! Espero que tenham gostado. Feedbacks, críticas e comentários são bem vindos.

Até a próxima!

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* Thiago "Djokovic" Maia é treinador de League of Legends do CNB e-Sports Club e reconhecido como um dos maiores especialistas do game no Brasil. Foi cyber-atleta de 2012 a 2015, tendo passado por equipes como AceZone, RMA, Team United e INTZ.
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