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Coluna do Djokovic #15: Análise das notas de atualização do patch 6.12

Com a proximidade das Eliminatórias dos principais campeonatos de League of Legends pelo mundo, o patch 6.12 vem com ajustes mínimos em alguns campeões e itens. Mesmo assim, no mais alto nível, pequenas mudanças podem fazer a diferença em viabilizar ou não uma escolha.

Vamos às análises dos campeões:

Corki
W - Valquíria
TEMPO DE RECARGA 26/23/20/17/14 segundos ⇒ 20/19/18/17/16 segundos

E - Metralhadora
DANO 80/128/176/224/312 ⇒ 80/140/200/260/320
TIQUES POR SEGUNDO 2 ⇒ 4 (agora 16 tiques durante 4 segundos)
DESPEDAÇAR MÁXIMO - 4/8/12/16/20 de Armadura e Resistência Mágica após 8 tiques (sem alteração). Ao chegar no despedaçar máximo, os próximos tiques contra o mesmo alvo zeram a duração do despedaçar.

Corki foi totalmente dominante no início da sexta temporada, principalmente na rota do meio. Após diversos nerfs e as recentes mudanças na Força da Trindade, Corki se tornou uma escolha muito menos atrativa para os jogadores em geral. Os buffs são interessantes, mas dificilmente o tornarão tão popular quanto antes: melhorias na metralhadora são muito mais impactantes em lutas longas e diretas, sendo que o ponto forte do carregador (competitivamente) era sua habilidade de causar dano a distânica e burstar os adversários. Pode aparecer, mas a chance é pequena.

Fizz
Geral
RAIO DA CAIXA DE COLISÃO 30 ⇒ 55 (agora igual ao do Teemo)

W - Tridente da Pedra do Mar
DANO AO LONGO DO TEMPO 4/5/6/7/8% da vida perdida do alvo por 3 segundos ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% da vida perdida do alvo por 3 segundos

E - Brincalhão / Trapaceiro
TEMPO DE RECARGA 16/14/12/10/8 segundos ⇒ 18/16/14/12/10 segundos

O que ficou claro nas últimas competições, em atualizações passadas, é que campeões AP com dano em porcentagem e que poderiam construir a build de maneira mais tanque eram escolhas quase imbatíveis na top lane. Após os nerfs no Ekko, Fizz é o próximo na lista: sua habilidade de causar dano e ser resistente ao mesmo tempo, somada ao fato de poder usar o Incendiar junto ao teleporte sem muitos problemas, faziam sua laning phase ser extremamente forte e segura. Os nerfs são totalmente direcionados a seu uso como bruiser/tanque, reduzindo a capacidade de troca nas lanes e as recompensas quando se prioriza o "W". A ideia é que o Fizz AP continuará forte, mas o Bruiser causará muito menos dano. Ainda será visto principalmente no mid nas formas mais ofensivas.

fizz-league-of-legends-divulgacao
Fizz teve nerf merecido, devido a dominância do campeão no competitivo (Foto: Divulgação)

Shaco
Passiva - Apunhalar
CLAREZA APUNHALADORA Agora exibe o dano adicional de Apunhalar separadamente quando aplicado

Apesar de o Shaco ter sido usado muito raramente no competitivo, jogadores em geral desconhecem a passiva dele: o campeão tem ganho de 20% de bônus de dano ao atacar ou usar habilidades pelas costas dos inimigos. Visualmente, não há indicadores disso para o jogador nem para seus adversários, causando bastante confusão e pouca precisão em ganks e lutas. Como a quantidade de aumento de dano é grande, faz sentido tornar essa informação mais precisa para quem joga com Shaco, que sentirá que está fazendo as coisas do jeito certo. No entanto, esse meta está longe de ser favorável para esse campeão.

Syndra
W - Determinação
MULTIPLICADOR 0,7 de Poder de Habilidade ⇒ 0,8 de Poder de Habilidade

E - Dispersar os Fracos
MULTIPLICADOR 0,4 de Poder de Habilidade ⇒ 0,5 de Poder de Habilidade

As mudanças realizadas na Syndra são muito pequenas: 0,1 de aumento nos multiplicadores do "W" e do "E" (sendo que normalmente a campeã maximiza o "Q") é pouco para viabilizar a campeã, que não aparece no competitivo com força faz bastante tempo. Apesar de Syndra ser considerada uma boa resposta contra alguns magos imóveis e assassinos como Le Blanc, as modificações recentes nos itens aproximaram os magos de controle do meta e afastaram a campeã. Ela precisará de mais buffs diretos ou indiretos para aparecer no competitivo.

Xin Zhao
Geral
VIDA BASE 591 ⇒ 600
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE VIDA 87 ⇒ 92

Que patch é esse... Novamente, modificações insignificantes e que afetam pouquíssimo o desempenho (principalmente competitivo) de Xin. Sua função, geralmente, é de bruiser com early game forte, capaz de separar lutas. A grande sinergia com picks como Orianna e Lulu (ambos fora do meta), somada a seus fortes ganks, fazia com o que pick fosse interessante nas primeiras temporadas. No entanto, atualmente, Xin Zhao não se encaixa efetivamente em nenhuma posição, sendo pior do que a maioria dos junglers de dano de ataque atuais (Kinred e Rek'Sai, principalmente) e pouco efetivo nas solo lanes. Não espere que Xin apareça tão cedo em campeonatos.

Zed
Geral
LÂMINA À VISTA As sombras criadas por W - Sombra Viva e R - Marca Fatalagora são marcadas por um indicador de equipe circular

Outra mudança mínima em um campeão que se distanciou radicalmente do competitivo nos últimos tempos. Após nerfs diretos e em sua itemização, Zed praticamente não é mais utilizado nas competições, já que teve vários de seus traços característicos enfraquecidos, como a laning phase e o dano geral. Muito se especulava que campeões que antes era counterados pela Bandana de Mercúrio seriam muito mais fortes após suas modificações recentes (que fizeram a Bandana retirar apenas controles de grupo do usuário), o que foi o caso com Trundle e Fiora. Infelizmente, Zed é um campeão difícil de balancear e, por enquanto, vai aparecer apenas esporadicamente nas competições.

Vamos aos itens:

Gume do Infinito
DANO DE ATAQUE 65 ⇒ 70

Colhedor de Essência
DANO DE ATAQUE 65 ⇒ 70

Lâmina Fantasma de Youmuu
DANO DE ATAQUE 65 ⇒ 60

Dois itens que são considerados "core" para a maioria dos ADCs, salvo algumas exceções que abusam de itens de velocidade de ataque, tanto o Gume quanto o Colhedor estavam com uma eficiência comparada menor que a Lâmina Fantasma para atiradores como Lucian e Jhin. Para incentivar o investimento em builds mais voltadas para o mid/late do que para o early/mid game, os dois primeiros foram ligeiramente bufados e a Lâmina, nerfada. Uma mudança de pouco impacto imediato nas builds da maioria dos AD Carries do meta.

Lembranças do Lorde Dominik
DANO DE ATAQUE 40 ⇒ 50

Lembrete Mortal
DANO DE ATAQUE 40 ⇒ 50

As duas novas "Last Whispers" mudaram um pouco a dinâmica do item: agora, só realmente vale a pena comprar esse itens se o time adversário tiver tanques (no plural) comprando armadura. Assim, fica difícil que eles façam parte da build padrão de ADCs na maioria das partidas. Ainda pior: se existe apenas um tanque no time inimigo e o atirador completa um desses novos itens, perde a efetividade de outras possíveis escolhas que poderiam ter para bater nos outros quatro integrantes do time. Acredito que esse problema não será resolvido com esse buff, embora ele torne o Lembrete e as Lembranças opções muito melhores.

Alfanje das Águas de Sentina
CUSTO COMBINADO 400 de ouro ⇒ 250 de ouro
CUSTO TOTAL 1650 de ouro ⇒ 1500 de ouro

As últimas temporadas não fizeram bem para a Espada do Rei Destruído e seus componentes. É notável que o caminho de build da Rei é muito do pior que de outros itens como o Colhedor de Essências. Dessa forma, bufar a Alfanje torna esse caminho mais suave e atrativo para os atiradores ou até mesmo para quem pretender buildar uma Hextech Gunblade.

Bastão das Eras
CUSTO COMBINADO 650 de ouro ⇒ 750 de ouro
CUSTO TOTAL 2600 de ouro ⇒ 2700 de ouro
PERCENTUAL PARA CONVERTER MANA EM VIDA 0,25 ⇒ 0,2

GLP-800 Hextec
Reduzida a restauração de vida pelo gasto de mana.
PERCENTUAL PARA CONVERTER MANA EM VIDA 0,25 ⇒ 0,2

Glória Íntegra
Reduzida a regeneração de Vida pelo gasto de Mana.
PERCENTUAL PARA CONVERTER MANA EM VIDA 0,25 ⇒ 0,2

Olhando para as últimas atualizações e as builds dos campeões magos, percebemos que o Bastão das Eras (RoA) era uma constante na maioria delas. Extremamente eficiente em todos os sentidos, era o grande item inicial de campeões como Anivia, Orianna, Swain e afins. O item era tão forte que praticamente reinava perante a concorrência, reduzindo a diversidade de itens viáveis para campeões como esses. As mudanças impactam difetamente sua efetividade em gold e estão direcionadas em campeões que "rusham RoA", tornando seu impacto imediato e no fim da partida bem menor. Os itens similares a RoA receberam o mesmo tratamento que ela.

É isso aí, pessoal! Voltarei a responder as dúvidas, comentários e feedback logo abaixo, nos comentários. Até a próxima!

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* Thiago "Djokovic" Maia é treinador de League of Legends do CNB e-Sports Club e reconhecido como um dos maiores especialistas do game no Brasil. Foi cyber-atleta de 2012 a 2015, tendo passado por equipes como AceZone, RMA, Team United e INTZ.
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