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Coluna do Djokovic #16: Análise das notas de atualização do patch 6.13

O patch 6.13 tem na mira os Supports, tanto os que estão esquecidos como aqueles que estão fortes demais! Mas quais mudanças serão realmente impactantes? Bora discutir!

Blitzcrank
Q - Puxão Biônico
NOVO NA MIRA Agora puxa o inimigo e o deixa 75 unidades à frente de Blitzcrank em vez de diretamente acima dele

E - Punho do Poder
DURAÇÃO 10 segundos ⇒ 5 segundos
NOVO INOXIDÁVEL O ataque básico fortalecido de Punho do Poder não pode mais ser cancelado

R - Campo Estático
TEMPO DE RECARGA 30 segundos ⇒ 60/40/20 segundos
NOVO CAMPO INTELIGENTE Deixa de atingir monstros quando Blitzcrank está fora de combate

Mudanças interessantes para um campeão esquecido no competitivo. Blitz fazia aparições principalmente nas segunda e terceira temporadas, nas mãos de corajosos Supports como MadLife, devido a seu padrão de play extremamente arriscado: acertar o puxão ou não definia tudo. Pouco mudou no kit do campeão, mas o meta mais móvel e o maior nível dos jogadores em geral levaram o campeão a ter sua popularidade reduzida. A versão mais "moderna" pode ser encontrada em Thresh, preferido pelos jogadores profissionais quando procuram um playstyle similar ao do robô. As mudanças melhoram a qualidade de vida de Blitz, mas dificilmente o tornarão parte ativa do meta.

Lulu
Geral
MANA BASE 292 ⇒ 350
VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 325 ⇒ 330

Q - Lança Purpurina
NOVO MENOS LANÇA, MAIS PURPURINA Agora o dano cai para 70% contra alvos atingidos depois do primeiro
DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 1/1,25/1,5/1,75 segundos ⇒ 2 segundos em todos os níveis de habilidade

W - Caprichos
NOVO EM UM PISCAR DE OLHOS Agora também concede 15/20/25/30/35% de Velocidade de Ataque por toda a duração

Possivelmente o mago mais problemático na questão de balanceamento é Lulu. Extremamente eficiente como Mid Laner e Top nos metas passados, Lulu tem uso como Support praticamente inexistente nos campeoantos há anos. Os buffs nos valores base e no "W" são extremamente consideráveis, mas são as mudanças no "Q" que podem fazer com que seja usada como Support. Antes, o "Lança Purpurina" era priorizado em quase todas as situações pelas Lulus. Com um espectro de dano menor e uma utilidade maior no nível 1 da habilidade, as mudanças incentivam upar mais o "W" e o "E", deixando o campeão com uma característica mais suporte e menos damage dealer. Pode voltar a aparecer no meio, mas dificilmente será um Support competitivo.

Tahm Kench
Passiva - Um Gosto Adquirido
NOVO COSTUMAVA ESTAR NA ULT Habilidades e ataques básicos concedem 1/1,25/1,5% (nos níveis 1/11/16) da vida máxima de Tahm Kench como Dano Mágico adicional. Acumula 3 vezes mais contra campeões.

Q - Língua-chicote
DANO 80/125/170/215/260 ⇒ 80/130/180/230/280

E - Pele Grossa
CONVERSÃO DE DANO EM VIDA CINZA 100% do dano recebido ⇒70/75/80/85/90% do dano recebido
CONVERSÃO DE VIDA CINZA EM CURA 20/26/32/38/44% ⇒ 25/30/35/40/45%
DURAÇÃO DO ESCUDO 6 segundos ⇒ 3 segundos
TEMPO DE RECARGA 16/15/14/13/12 segundos ⇒ 6 segundos
NOVO MENOS ESPESSO O escudo não diminui ao longo da duração

R - Viagem Abissal
REMOVIDO NA PASSIVA Deixa de conceder 2/4/6% da Vida adicional de Tahm Kench como dano em ataques e habilidades
DURAÇÃO DA CANALIZAÇÃO 15 segundos ⇒ 6 segundos
INTERVALO DA CANALIZAÇÃO 1 segundo ⇒ 0,25 segundos
TEMPO DE AVISO AO INIMIGO 1,5 segundos ⇒ 1 segundo
ALCANCE 4000/5000/6000 ⇒ 4500/5500/6500

Consagrando a atualização como "dos Supports", as mudanças de Tahm visam regastá-lo como tank da bot lane e afastá-lo do top: as mudanças tornam sua laning phase ligeiramente melhor e sua utilidade maior, com um ultimate mais funcional e um "E" mais dependente de habilidade para se utilizar (mas também mais interessante no level 1 da habilidade e com menor tem de recarga). Provavelmente, voltará a ser usado competitivamente em composições de peel e protect, mesmo que de forma mais tímida inicialmente.

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Tahm Kench voltará a ser usado competitivamente em algumas comps (Foto: Divulgação)

Thresh
Passiva - Condenação
NOVO ALMA DOS LORDES Os monstros épicos agora concedem duas almas

W - Passagem Sombria
REMOVIDO MULTIPLICADOR DE PDA 0,4 de Poder de Habilidade ⇒ Removido
NOVO MULTIPLICADOR DE ALMAS Agora obtém +1 escudo por alma coletada
FAVOR CLICAR NA LANTERNA Agora, quando Thresh está ligado a um inimigo por Sentença, a conjuração de Passagem Sombria em um local fora de alcance arremessa a lanterna no alcance máximo daquela direção, em vez de fazer com que Thresh entre no alcance da conjuração
POR FAVOR. Se você conseguir lançar a Sentença em um alvo e se aproximar dele, as lanternas que estiverem um pouco fora do alcance terão um menor período de carência antes de romper o vínculo

Mudanças de qualidade de vida e ligeiros buffs no escudo e nas interações da lanterna. Thresh sempre fez e sempre vai fazer parte do meta competitivo, especialmente na China, onde é um pick muito popular. Ainda é pouco para fazê-lo voltar a ser "pick ou ban", mas as modificações tornam o campeão mais impactante nas mãos de quem já possuía talento com ele.

Zyra
Passiva - Jardim de Espinhos
FREQUÊNCIA DE APARIÇÃO DAS SEMENTES 11 - 6,75 SEGUNDOS (NOS NÍVEIS 1-18) ⇒ ⇒ 13 - 8,5 (NOS NÍVEIS 1-18)

Q - Farpas Mortais
TRANSGÊNICOS Corrigido um bug que fazia com que as plantas que apareciam durante Jardim de Espinhos mirassem automaticamente em campeões inimigos mesmo que Zyra não tivesse causado dano a eles

W - Crescimento Desenfreado
FREQUÊNCIA DE RECARREGAMENTO DE MUNIÇÃO 17/16/15/14/13 segundos ⇒20/18/16/14/12 segundos

Nerfs no dano causado pelas plantas e na taxa do aparecimento das sementes. O grande problema de Zyra atualmente é a sinergia incrível com os ADCs mais populares do meta (Ashe, Jhin, Sivir...) e a capacidade de snowball: quando está na frente, itens como Máscara Assustadora e Cetro de Rylai selam o destino do time adversário, fazendo a campeã causar o dobro ou triplo do dano de seu adversário (além de todo o controle de grupo causado ao mesmo tempo!). As modifcações, no entanto, não devem afastá-la do competitivo.

Zilean
R - Alteração Temporal
ELE PODE CURAR A MORTE Corrigido um bug em que Alteração Temporal não estava acionando os efeitos de cura (por exemplo: o efeito de Velocidade de Ataque de Turíbulo Ardente)

Erhmmmm...
Quem joga de Zilean Support? E FAZ TURÍBULO?

Gnar
Passiva - Fúria Genética
ALCANCE ADICIONAL DO MINI-GNAR 400 - 485 (níveis 1-18) ⇒ 400 - 500 (níveis 1-18)

Q - Bumerangue
DISTÂNCIA DE RETORNO DO BUMERANGUE 2500 ⇒ 3000

W - Hiperativo
DANO 10/20/30/40/50 ⇒ 15/25/35/45/55

Apesar de ter aparecido mais no decorrer das últimas semanas, Gnar estava sumido do competitivo. A única região onde ainda se considerava o pick razoalmente era a europeia, onde é um dos preferidos entre os top laners profissionais. Os buffs são extremamente diretos, aumentado o dano da passiva do "W" (facilmente ativada na lane) e garantindo maior capacidade de luta na forma Mini, kitando com um "Q" de maior alcance juntamente a auto ataques que acertam de mais longe. O uso crescente de Gnar em outras regiões só tende a aumentar.

Irelia
R - Lâminas Transcendentais
TEMPO DE RECARGA 70/60/50 segundos ⇒ 110/85/60 segundos

O antigo "Dilema de Darius" volta a assombar Irelia: um tempo de recarga relativamente baixo em seu ultimate faz com que, caso consiga um abate na lane, os próximos dois ou três acontecem quase que por osmose, já que em pouquíssimo tempo Lâminas Transcendentais estará up. O nerf, no entanto, é severo: a laning phase é importante para campeões como Irelia e a falta desse snowball será sentida. Deve continuar a ser uma escolha viável, mas menos popular nos campeonatos.

Jarvan IV
W - Égide de Ouro
ESCUDO BASE 50/90/130/170/210 ⇒ 50/80/110/140/170
ESCUDO ADICIONAL POR CAMPEÃO INIMIGO 20/30/40/50/60 ⇒20/40/60/80/100
RAIO 500 ⇒ 600

Ah, Jarvan. Quando vão parar de mexer no escudo e mexer nos status/dano das habilidades e viabilizar o campeão novamente?

Kindred
Geral
ARMADURA BASE 27 ⇒ 20
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - ARMADURA 3,25 ⇒ 3,5

W - Frenesi do Lobo
REMOVIDO VIGOR DO CAÇADOR Deixa de conceder uma cura
NOVO GANGUE DO LOBO O Frenesi do Lobo agora mira em monstros da selva, reduzindo a velocidade de ataque e de movimento deles em 50% por 2 segundos

Talvez o maior nerf recebido pelos Kindred até agora e decididamente o que vai diminuir sua prioridade competitiva: perder 7 de armadura base é um tanto quanto pesado para qualquer campeão do jogo, o que somado à remoção da cura do "W" faz com que eles tenham uma dificuldade muito grande para duelar nos seis primeiros níveis. Excetuando-se Gragas, ser capaz de duelar cedo no jogo é uma característica importante dos Junglers no meta atualmente (e provavelmente vai continuar sendo por um bom tempo), o que diminui sua prioridade de pick e transforma os Kindred em um campeão de característica mais scaling e utilidade, com ponto alto no mid-late game. Continuará sendo usado competitivamente, mas com menor frequência e prioridade.

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Neste patch, Kindred teve seu maior nerf e será menos usado (Foto: Divulgação)

Swain
R - Bando Voraz
TEMPO DE RECARGA 10 segundos ⇒ 20 segundos
BLOQUEIO INICIAL DA RE-CONJURAÇÃO 0,5 segundos ⇒ 2 segundos

Uma palavra para o nerf: counterplay! Swain se tornou uma escolha popular tanto no mid quanto no top, devido aos buffs diretos (principalmente no "Q" e no "R") e indiretos (mudança na passiva do ROA e CDR em seus itens core), tornando-o um forte e resistente laner, com praticamente nenhuma resposta direta nas duas rotas. O mais frustante era seu papel em lutas de grupo: um pseudo tank com auto cura, capaz de solar carries caso acertasse todas as suas habilidades e praticamente sem janela de fraqueza assim que tivesse dois ou três itens. As mudanças fazem com que os jogadores pensem duas vezes antes de entrar em lutas, refletindo sobre os melhores momentos de ligar e desligar o ultimate. As mudanças vão torná-lo uma prioridade menor, mas ainda será um pick rotineiro do competitivo.

Syndra
W - Determinação
SEGURE FIRME Corrigido um bug em que Determinação só conseguia apanhar 2 esferas no nível de habilidade máximo, com base no local clicado
MÃO FURADA Corrigido um bug que fazia com que Determinação entrasse em Tempo de Recarga se você sofresse efeitos de controle de grupo ao apanhar um objeto

R - Poder Irrestrito
CONSCIÊNCIA TEMPORAL Agora continua a procurar esferas durante toda a duração da conjuração, em vez de somente no momento da conjuração.
AS ESFERAS ESTÃO INERTES Corrigido um bug que tornava impossível usar as esferas criadas por Poder Irrestrito se o alvo morresse durante a conjuração

A grande quantidade de bugs é praticamente a maior barreira para Syndra se tornar viável competitivamente. Alguns deles são resolvidos nessa atualização, mas existem diversos outros que devem ser extintos para que ela volte a ser considerada uma opção pelos profissionais.

Trundle
Geral
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 9,4 ⇒ 6

Mudanças consideráveis porém não suficientes para afastar Trundle do competitivo. Além da laning phase forte, com boas trocas e sustain extremo, o campeão possui uma das melhores habilidades de zoning do jogo (pilar) e praticamente inviabiliza times que possuam apenas um tanque devido ao ultimate. O split push dele é extremamente frustante, chegando a ignorar os adversários com 3-4 itens para levar as torres. Enquanto Trundle estiver forte, os tanques da top lane terão matchup muito difícil pela frente nos campeonatos.

Twitch
Q - Emboscada
VOCÊ PODE ME VER? Corrigido um bug em que o atraso do ocultamento de Emboscada era concluído instantaneamente caso Twitch abatesse um campeão inimigo

Correção de um pequeno bug. Sem grande impacto no competitivo, Twitch aparece cada vez mais, sobretudo na China, mas ainda continuará distante do meta como um todo devido à imobilidade e pouca utilidade.

Vladimir
Passiva - Pacto Vermelho
VIDA ADICIONAL POR PODER DE HABILIDADE 1 Poder de Habilidade por cada 25 de Vida adicional ⇒ 40 de Vida adicional
PODER DE HABILIDADE POR VIDA ADICIONAL 1 de Vida ⇒ 1,4 de Vida por 1 Poder de Habilidade

Q - Transfusão
DANO 80/100/120/140/160 ⇒ 75/90/105/120/135
MULTIPLICADOR DO PODER DE HABILIDADE 0,45 ⇒ 0,55

O que tornava a escolha de Vlad frustante de se jogar contra era exatamente a passiva: a conversão de vida em poder de habilidade e de poder de habilidade em vida era extremamente convidativa para que o campeão comprasse itens destinados aos tanques, ficando vivo por um tempo prolongado das lutas e causando dano menor (que de uma itemização full ap) mas constante. Na laning phase, Vlad poderia rushar um Semblante Espiritual para praticamente anular a presença de magos inimigos e, mesmo assim, continuar causando quantidade considerável de dano. As mudanças vão retirá-lo do status de pick ou ban, mas provavelmente aparecerá em composições centradas em lutas longas e com bastante controle de grupo.

Volibear
W - Frenesi
DANO 80/125/170/215/260 ⇒ 60/110/160/210/260
VELOCIDADE DE ATAQUE POR ACÚMULO 8/11/14/17/20% ⇒ 4/8/12/16/20%

Nerfs no early game de um campeão pouquíssimo usado em campeonatos e que está totalmente fora do meta. Realmente, o snowball de Voli, principalmente em jogos desorganizados, é severo e difícil para os laners adversários se recuperarem. No entanto, não recompensar o campeão com utilidade ou novas interações entre as habilidades faz com que cada vez mais seja menos atraente utilizá-lo nas competições tanto na top lane quanto na jungle.

Ziggs
Q - Bomba Saltitante
CORREÇÃO DE BUG A Bomba Saltitante agora explode consistentemente ao saltar próximo a grandes unidades como o Barão, o Dragão e o Cho'Gath com 6 acúmulos

Buff visual situacional sem muito impacto competitivo. Ziggs aparece esporadicamente como soft counter de Anivia, principalmente na América do Norte, mas ainda está bem distante de suas glórias competitivas passadas.

E é isso aí! Deixem feedback e sugestões nos comentários! Obrigado pela atenção e até a próxima!

Extra: "Cavaleiro da Lua" é uma série trazida pela Panini de um herói relativamente desconhecido do público, mas altamente interessante: suas múltiplas personalidades e reflexões tornam a história muito mais rica e instigante! Vale a leitura.

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* Thiago "Djokovic" Maia é treinador de League of Legends do CNB e-Sports Club e reconhecido como um dos maiores especialistas do game no Brasil. Foi cyber-atleta de 2012 a 2015, tendo passado por equipes como AceZone, RMA, Team United e INTZ.
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