Siga o MyCNB  
  • Menu
  • Colunas
  • Coluna do Djokovic #17: Análise das notas de atualização do patch 6.14

Coluna do Djokovic #17: Análise das notas de atualização do patch 6.14

E aí, pessoal! Cada vez mais próximos do Campeonato Mundial de League of Legends, o peso de nerfs e buffs impactará diretamente na competição. Certos campeões claramente começam a despontar, em especial entre os Supports. Bora discutir as mudanças!

Ryze
Depois de grandes dificuldades em seu balanceamento, Ryze recebe um rework maior nesta atualização. O campeão agora apresenta uma mecânica um pouco mais complexa, funcionando com base na interação de suas outras habilidades com o "E", que marca os inimigos. O ultimate passou de um esteróide com baixo tempo de recarga para uma habilidade de movimentação em massa, perdendo um pouco em dano, mas ganhando enorme utilidade. Ryze é figura carimbada do jogo competitivo e, com certeza, voltará forte com as novas habilidades e o novo playstyle.

Leona
Passiva - Luz do Sol
DANO 20-140 (dos níveis 1 a 18) ⇒ 20 -105 (dos níveis 1 a 18)

Q - Proteção da Aurora
DANO 40/70/100/130/160 ⇒ 30/55/80/105/130
TEMPO DE RECARGA 11/10/9/8/7 segundos ⇒ 9/8/7/6/5 segundos
ALCANCE ADICIONAL 30 ⇒ 50
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia o atordoamento causado por Proteção da Aurora durar mais do que o previsto. A duração do atordoamento e a dica flutuante agora são realmente iguais (1 segundo e não 1,25 segundos).

W - Eclipse
DANO 60/110/160/210/260 ⇒ 60/100/140/180/220

E - Lâmina Zênite
DURAÇÃO DO ENRAIZAMENTO 0,25 ⇒ 0,5 segundos

R - Labareda Solar
DANO 150/250/350 ⇒ 100/175/250
NOVO NO FUNDO DA ALMA Depois de usar a Labareda Solar, Leona ganha Incandescência por 5 segundos. Durante esse período, os próximos 3/4/5 ataques básicos de Leona ganham +100 de alcance, causam 30/40/50 (+0,15 de Poder de Habilidade) de dano mágico adicional e aplicam Luz do Sol.

Mudanças promissoras para uma campeã tão distante da forma atual do competitivo. Leona costumava, assim como a maioria dos campeões de Hard Engage, ser peça chave em composições de lutas em equipe. No entanto, o meta mais dinâmico, com campeões móveis e crescente aumento da habilidade individual dos jogadores profissionais, fez com que seu kit se tornasse ultrapassado. As modificações visam reduzir um pouco a capacidade de causar dano da campeã, mas amplificar drasticamente sua utilidade, com mais controle de grupo e uma nova funcionalidade para o ultimate. O sol pode voltar a nascer para Leona no competitivo.

Sona
Geral
RAIO DA AURA 350 ⇒ 400
REMOVIDO SOM SURROUND A duração da aura não pode mais ser estendida por até 2 segundos quando os aliados são envolvidos por ela

R - Crescendo
EFEITO PASSIVO Cada nível de Crescendo amplia as auras de Sona ⇒ reduz os tempos de recarga das habilidades básicas de Sona em 20/30/40%, (escala com a redução do Tempo de Recarga normal). Detalhes abaixo:

BÔNUS DO HINO DO VALOR +10/20/40 de dano em ataques com efeitos de aura ⇒ Tempo de Recarga reduzido de 8 segundos para 6,4/5,6/4,8 segundos
BÔNUS DA ÁRIA DA PERSEVERANÇA +10/20/40 de força do escudo ⇒ Tempo de Recarga reduzido de 10 para 8/7/6 segundos
BÔNUS DA CANÇÃO DA CELERIDADE +2/4/6% de Velocidade de Movimento da aura ⇒ Tempo de Recarga reduzido de 12 para 9,6/8,4/7,2 segundos

Passiva - Power Chord
DANO 13-192 (dos níveis 1 a 18) ⇒ 15-235 (dos níveis 1 a 18)
REDUÇÃO DO DANO DE DIMINUENDO 20% ⇒ 25%
MULTIPLICADOR DA REDUÇÃO DO DANO DE DIMINUENDO 2% por 100 de Poder de Habilidade ⇒ 4% por 100 de Poder de Habilidade
NOVO MORTE LENTA Agora o Diminuendo encolhe o alvo pela duração do efeito negativo

Q - Hino do Valor
DANO 40/80/120/160/200 ⇒ 40/70/100/130/160

W - Ária da Perseverança
CURA 30/50/70/90/110 ⇒ 40/65/90/115/140
MULTIPLICADOR DE CURA 0,2 de Poder de Habilidade ⇒ 0,25 de Poder de Habilidade
ESCUDO 35/55/75/95/115 ⇒ 30/55/80/105/130
MULTIPLICADOR DO ESCUDO 0,2 de Poder de Habilidade ⇒ 0,3 de Poder de Habilidade
REMOVIDO SONAMBULISMO Deixa de aumentar a cura em 50% com base na Vida perdida do alvo

E - Canção da Celeridade
VELOCIDADE DO PRÓPRIO MOVIMENTO 13/14/15/16/17% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 3 segundos ⇒ 16/17/18/19/20% de Velocidade de Movimento que não decai por 3 segundos (dura até 4 segundos adicionais enquanto Sona está fora de combate)
MULTIPLICADOR DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO DA AURA 4% por 100 de Poder de Habilidade ⇒ 6% por 100 e Poder de Habilidade
DURAÇÃO DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO DA AURA 1,5 segundos ⇒ 3 segundos

Sona representa, do ponto de vista do balanceamento, um problema GIGANTE: ou é totalmente dominante no meta, tornando-se pick ou ban, ou é totalmente irrelevante. Sua aparição no MSI foi breve, mas mostrou que as mecânicas interessantes poderiam encontrar utilidade competitiva com algumas mudanças. O ultimate agora tem uma nova funcionalidade, atuando como um redutor adicional do tempo de recarga de suas auras ao invés de um amplificador passivo delas. Apesar de nerfs no dano do "Q", tanto o "W" e principalmente o "E" parecem auras mais fortes e confiáveis, o que torna o impacto de Sona nas lutas muito maior. No entanto, devido às dificuldades enfrentadas por possuir status base baixos e matchups dificéis no bot, a chance de um retorno de Sona aos campeonatos (no momento) é pequena.

Annie
R - Invocar: Tibbers
INICIATIVA SELVAGEM Se o alvo de Tibbers entrar na Névoa da Guerra, ele continuará a percorrer o caminho até a última localização conhecida do alvo, em vez de ficar parado no mesmo local
LUTA SELVAGEM Tibbers continua se lembrando como atacar mesmo quando está sob controle de grupo
VANDALISMO SELVAGEM Corrigido um bug que impedia Tibbers de receber ordens para atacar Inibidores ou o Nexus, embora às vezes ele fizesse isso por conta própria
VINGANÇA SELVAGEM Corrigido um bug que impedia Tibbers de ficar furioso caso Annie enviasse um comando para ele ao morrer

Pequenas mudanças, nada que viabilizará Annie imediatamente para o jogo competitivo. A campeã é forte, mas a unidimensionalidade e a existência de melhores opções fazem sua escolha ser menos atraente.

Azir
W - Surja!
DANO DOS SOLDADOS Permanece 50-170 (dos níveis 1 a 18), porém o escalamento é pior dos níveis 1 a 11. O escalamento aumenta a partir dos níveis 14 a 18 para recuperar o ritmo.
VALORES BRUTOS
50 / 55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95 / 100 / 110 / 120 / 130 / 140 / 150 / 160 / 170 ⇒
50 / 52 / 54 / 56 / 58 / 60 / 63 / 66 / 69 / 72 / 75 / 85 / 95 / 110 / 125 / 140 / 155 / 170
ALCANCE DE VISÃO DOS SOLDADOS 575 ⇒ 350 (igual ao indicador do alcance de ataque)

À primeira vista, parece um nerf pequeno em Azir. Olhando os números com mais cuidado, percebemos que até o nível 11 o dano dos soldados DESPENCOU! Isso torna Azir bem menos impactante no começo do jogo, além da redução de a visão dos soldados atrapalhar o controle e o zoning em geral realizado pelo campeão. Na realidade, nada mais justo: Azir e Viktor vem polarizando o competitivo como os dois melhores magos, deixando todos os outros na sombra de sua grandeza. O Imperador de Shurima deve ser uma escolha menos frequente, mas ainda impactante quando o jogo demora para acabar.

Fiora
Passiva - Dança da Duelista
VIDA POR ACERTOS EM PONTOS VITAIS 25-110 (dos níveis 1 a 18) ⇒ 30-115 (dos níveis 1 a 18)

Q - Estocada
MULTIPLICADOR 0,55/0,7/0,85/1/1,15 de Dano de Ataque adicional ⇒ 0,95/1/1,05/1,1/1,15 de Dano de Ataque adicional

Mesmo sem os buffs acima, Fiora vinha timidamente aparecendo nas competições, por ser a campeã favorita de muitos top laners do competitivo. O early game da campeã tornava sua escolha difícil, já que poderia perder a lane drasticamente para escolhas mais tradicionais do meta atual. Os buffs podem ser pequenos, mas podem ser o empurrão final que Fiora precisava para voltar aos campeonatos.

Illaoi
Geral
TENTACULAR Agora os indicadores dos tentáculos exibem com mais precisão a área que irão Esmagar.

Mundaça mínima, sem impacto competitivo. Illaoi apareceu timidamente em algumas regiões, com pouco sucesso.

Lee Sin
W - Proteger
QUANTIDADE DE ESCUDO 40/80/120/160/200 ⇒ 40/100/160/220/280

Buffs no Lee Sin sempre são alvo de muita crítica e repercussão. Esse, no entanto, é singelo: uma leve redução no escudo de seu "W" não o torna fortíssimo de uma hora para outra. Lee está forte, mas acaba por se tornar uma escolha pouco frequente pelos profissionais por ter uma build pouco eficiente atualmente e ser menos efetivo do que outras escolhas de Junglers, como Rek'Sai e Gragas. O buff não muda muito essa situação.

Lux
Passiva - Iluminação
DANO 18-154 (dos níveis 1 a 18) ⇒ 18-190 (dos níveis 1 a 18)

Q - Ligação da Luz
DANO 60/110/160/210/260 ⇒ 50/100/150/200/250

Lux apareceu um pouco na Coreia do Sul, no começo do ano, quando as composições de poke/siege estavam no ápice. Mais uma das vítimas da predominância de Azir e Viktor, Lux tinha lugar pouco assegurado no meta, apesar de oferecer ferramentas interessantes tanto para o cerco quanto para a luta em grupo. As mundaças recompensam jogadores que consigam alternar rapidamente skills e auto ataques, causando quantidades de dano extra consideráveis nos últimos níveis. Novamente, é pouco para trazer o campeão de volta ao competitivo.

Malzahar
Geral
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 340 ⇒ 335
ALCANCE DO ATAQUE BÁSICO 550 ⇒ 500

O problemático e unidimensional Malzahar foi o mago que mais sofreu mudanças desde seu rework. Possível de ser utilizado em três lanes (mid, top e jungle), Malzahar terá os win ratios (considerando a Solo queue) diminuídos com os nerfs, possibitando aos adversários abusarem mais de erros de posicionamento e de uma laning phase agora mais fraca do campeão.

Poppy
Passiva - Embaixadora de Ferro
TEMPO DE RECARGA 18/14/10 segundos (nos níveis 1/7/13) ⇒ 16/13/10 segundos (nos níveis 1/7/13)
DANO 20-190 (dos níveis 1 a 18) ⇒ 10-180 (os níveis 1 a 18)
QUANTIDADE DE ESCUDO 15% da Vida máxima de Poppy em todos os níveis de habilidade ⇒ 15/17,5/20% da Vida máxima de Poppy (nos níveis 1/7/13)

W - Presença Inabalável
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 27/29/31/33/35% ⇒32/34/36/38/40%

De primeira escolha a quase esquecida, Poppy parece estar voltando ao competitivo. Os nerfs recentes em diversos campeões do top e os buffs acima tornarão sua escolha com certeza mais atraente, em especial contra times com assassinos e/ou campeões que precisem entrar no time aversários. Provavelmente será testada nos matchups atuais pelos profissionais, na tentativa de encaixá-la em um meta com cada vez menos diversidade na top lane.

Rek'Sai
W - Escavar
RENOVAÇÃO DO SENTIDO SÍSMICO POR ALVO 0,75 segundos ⇒ 1,5 segundos
NOVO NA PONTINHA DOS PÉS O Sentido Sísmico não alertará Rek'Sai se o inimigo fizer um movimento leve como se virar em outra direção

Um nerf na direção correta, ferindo parte da dominância natural que Rek'Sai exercia sobre os outros Junglers. A campeã continuará sendo uma excelente Jungler e ferramenta incrível para localizar movimentações inimigas, mas não terá tanta precisão e constância, possiblitando aos inimigos uma pequenas janela de counterplay. Por estar com seu poder early game intocado, continuará presente na maioria dos cenários competitivos do mundo.

Taliyah
W - Empurrão Sísmico
TEMPO DE RECARGA 16/14/12/10/8 segundos ⇒ 16/15/14/13/12 segundos
PARADIGMA DA CONJURAÇÃO Escolha o local na primeira conjuração e a direção na segunda ⇒ Conjuração vetorial (por exemplo, R - O Equalizador de Rumble)
REMOVIDO BLOQUEIO Taliyah não fica mais impedida de conjurar outros feitiços por 0,55 segundos depois de conjurar Empurrão Sísmico

E - Terra Desfiada
NOVO DECLÍNIO DE DANO Cada mina causa menos 15% de dano do que a última quando é detonada no mesmo alvo (dano mínimo de 55%)

Pouco a pouco, as regiões vêm sendo tomadas pelo pick de Taliyah na mid lane. Eficiente contra a maioria dos magos e atiradores imóveis presentes no meta atual, Taliyah tem ult e dano extremamente relevantes em todas as fases do jogo. Apesar de nerfs no cooldown do "W" e no dano do "E", a nova funcionalidade do combo "W"+"E" possibilita a Taliyah usar o "E" somente quanto tiver CERTEZA que o alvo será arremessado pelo "W", coisa que não acontecia antes, já que ela devia castar Terra Desfiada ANTES de Empurrão Sísmico para fazer o combo funcionar. Isso reduz a capacidade do oponente de perceber o combo chegando e torna a campeã INCRIVELMENTE mais mortal. Com certeza aparecerá mais e mais no competitivo.

Viktor
Passiva - Evolução Gloriosa
CUSTO DO NÚCLEO HEX MK- 11000 de ouro ⇒ 1250 de ouro
CUSTO DA MELHORIA DO NÚCLEO HEX PERFEITO 1000 de ouro ⇒ 750 de ouro
CUSTO TOTAL DO NÚCLEO HEX PERFEITO 3000 de ouro (inalterado)

Assim como no Azir, são nerfs visando reduzir a dominânica de Viktor nos estágios iniciais do jogo. No entanto, a mudança é pequena em comparação a do Imperador. Viktor corre o risco de, mesmo com o nerf, assumir o posto de mago de controle de escolha do competitivo.

Yasuo
Geral
PERDI MINHA ESPADA Corrigido um bug em que Yasuo podia ficar impedido de usar seu ataque básico depois de conjurar Espada Ágil ou Último Suspiro

Q - Tempestade de Aço
AÇO MALEÁVEL Corrigido um bug que fazia com que Tempestade de Aço nem sempre causasse um acerto crítico quando Yasuo tivesse 100% de chance de acerto crítico

W - Parede de Vento
TÚNEL AERODINÂMICO Agora a Parede de Vento consegue bloquear projéteis no momento que foi conjurada, caso tenha sido conjurada no momento em que Yasuo morreu

E - Espada Ágil
FLUTUANDO Corrigido um bug que fazia com que Espada Ágil pudesse ser usada várias vezes em vários alvos, sem Tempo de Recarga e sem tempo de conjuração, se conjurada enquanto no ar

Restam tantos, mais tantos bugs não resolvidos que a possibilidade de Yasuo voltar forte para o competitivo continua distante. Provavelmente sua viabilidade será colocada em cheque novamente após o vindourou rework dos assassinos.

É isso aí, pessoal! Voltarei ativamente a responder perguntas e críticas logo abaixo! Obrigado pela atenção e até a próxima!

Extra: "Contos de Asgard", da Panini, relata histórias da mitologia nórdica ambientalizadas no universo do vingador Thor e seus companheiros. Muita cultura e nostalgia!

-

* Thiago "Djokovic" Maia é treinador de League of Legends do CNB e-Sports Club e reconhecido como um dos maiores especialistas do game no Brasil. Foi cyber-atleta de 2012 a 2015, tendo passado por equipes como AceZone, RMA, Team United e INTZ.
Twitter | Facebook | Youtube


Veja também:


Tags: colunista15, coluna do djokovic