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Coluna do Djokovic #20: Análise das notas de atualização do patch 6.17

O Campeonato Mundial de League of Legends se aproxima, com as mudanças desta e da próxima atualização sendo a base para o aparecimento (ou sumiço) de alguns campeões na competição mais importante da temporada. Bora discutir!

Annie
R - Invocar: Tibbers
CONTROLE DA RAIVA Depois da morte de Annie, a velocidade adicional de movimento e de ataque de Tibbers diminui 20% mais rápido

Vários campeões receberam pequenas modificações na atualização e Annie foi um desses. A campeã já não era jogada competitivamente e, após o nerf, dificilmente aparecerá. Esse parece um nerf preparatório para um buff maior em patches posteriores.

Ashe
Q - Concentração
DURAÇÃO 5 segundos ⇒ 4 segundos

R - Flecha de Cristal Encantada
DANO 250/425/600 ⇒ 200/400/600

O meta dos ADCs menos "carries" e mais "suportes" voltou com força total nas últimas atualizações. Ashe, Jhin e Sivir encaixam muito bem nesse grupo, possuindo dano considerável, mas, acima de tudo, ultimates com efeitos devastadores para os adversários e que posssibilitam plays. A redução de dano do ultimate é muito menos importante do que a redução do tempo do "Q", esteróide importante para a campeã. Mesmo assim, Ashe continuará relevante enquanto os hyper carries não encontrarem lugar no jogo competitivo, dominado por velocidade e agressividade no início do jogo.

Corki
Passiva - Munição Hextec
DANDO UMA RASANTE Atacar sentinelas não retira mais a velocidade de movimento fora de combate do Pacote.

Piadas à parte, este não vai ser o buff que vai fazer Corki aparecer no Mundial. O campeão está extremamente fora do padrão utilizado atualmente no meta e, mesmo em situações onde poderia ser cogitado, fica à sombra de escolhas ligeiramente melhores, como Ezreal.

Diana
E - Colapso Minguante
DISTÂNCIA MÁXIMA DA PUXADA 150 ⇒ 225

Este é exatamente o tipo de buff que, a princípio, não parece tão impactante mas que é extremamente relevante para Diana: as 75 unidades de distância extra habilitam plays mais construídas (Q+R em tropas, E no alcance máximo no campeão adversário, por exemplo). Além disso, tornam a campeã mais confiável em todos os aspectos, já que seu combo e dano geral dependem de sua proximidade aos adversários, especialmente os de alta mobilidade. Pode aparece como um pick surpresa na mid lane.

Draven
R - Reta da Morte
CUSTO 120 de Mana ⇒ 100 de Mana
TEMPO DE RECARGA 110/100/90 segundos ⇒ 120/100/80 segundos

Buff é buff. Mas, ainda assim, é muito pouco para fazer Draven voltar às glórias do passado. O campeão depende muito não só de uma mecânica precisa mas de um snowball convincente na partida para conseguir efetividade máxima. Assim, buffs nos "Q" ou "W" possivelmente melhorariam seu gameplay geral, funcionando muito mais que uma melhoria razoavelmente pequena no ultimate.

Evelynn
R - Abraço da Agonia
TEMPO DE RECARGA 150/120/90 segundos ⇒ 120/100/80 segundos

Pocket pick! Eve é idolatrada por diversos caçadores internacionalmente, como, por exemplo, Lovelin, da China, e Diamondprox, da antiga Moscow Five. A mecânica única da campeã somada a uma afinidade interessante com os itens de poder de habilidade para os caçadores usados na atualidade não foram suficientes para colocá-la no meta. No entanto, um buff considerável em seu começo de jogo pode fazer a campeã aparecer numa selva cada vez menos dominada por Rek'Sais e Nidalees.

Ezreal
Passiva - Feitiço do Poder Crescente
VELOCIDADE DE ATAQUE POR ACÚMULO 10% em todos os níveis ⇒ 10/12/14% (nos níveis 1/7/13)
VELOCIDADE DE ATAQUE MÁXIMA 50% em todos os níveis ⇒ 50/60/70% (nos níveis 1/7/13)

Muito criticado pelo público brasileiro, Ezreal sempre foi uma escolha viável nos cenários orientais. Sua capacidade de outplay aliada a uma build opressora (Manopla+ Manamune) fizeram o campeão ter destaque na mão de jogadores como Bang e Pray. Os buffs são extremamente relevantes e, associados aos nerfs em outros ADCs, podem ser o suficiente para fazer com que Ezreal volte a ser uma escolha viável competitivamente.

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Ezreal tem tudo para ser escolha viável para o cenário competitivo (Foto: Divulgação)

Gangplank
Geral
VIDA BASE 580 ⇒ 540

W - Remover Escorbuto
CUSTO 60/70/80/90/100 de Mana ⇒ 80/90/100/110/120 de Mana

E - Barril de Pólvora
BARRIL NÃO É GENTE Corrigimos um bug em que o Dano Físico causado a um barril ao ser detonado acionava efeitos de Roubo de Vida e Vampirismo Mágico

R - Barragem de Canhão
TEMPO DE RECARGA 160/150/140 segundos ⇒ 180/160/140 segundos
DANO600/840/1080 ⇒ 420/720/1020

Nerf no GP? Haha! Desde seu rework, o pirata vem dominando as solo lanes, mostrando efetividade máxima na top lane. Além de possuir late game totalmente insano, Gangplank possui um ultimate que tem pressão global e afeta o jogo de maneira ímpar. Esta força é amplificada pelas builds que valorizam grandes quantidades de redução de tempo de recarga cedo. As várias correções e nerfs tornam Gangplank ainda mais vulnerável na fase de rotas, mas seu fim de jogo e utilidade geral provavelmente farão com que continue uma escolha relevante, só não tão prioritária como nas últimas atualizações.

Gragas
E - Barrigada
TEMPO DE RECARGA 12 segundos ⇒ 16/15/14/13/12 segundos
DESELEGANTE Corrigido um bug em que Gragas às vezes conseguia passar por alvos que deveriam ter sido atingidos pela Barrigada

R - Barril Explosivo
TEMPO DE VIAGEM 0 - 0,58 segundos (com base na distância) ⇒ 0,55 segundos

Talvez o nerf que vai definitivamente afastar Gragas de sua cadeira cativa como jungler tanque de escolha para o competitivo. Meio segundo de viagem no ultimate quando colado ao adversário parece pouco, mas acaba sendo o suficiente para o alvo escapar. O knock-back da barrigada dura pouco tempo, fazendo com que o adversário consiga, na maioria das vezes, usar o flash para fugir do ultimate do Gragas, o que é muito mais realizado no nível competitivo devido ao alto nível de reflexos e mecânica dos jogadores. Gragas continuará aterrorizando a solo queue, mas deixa de ser tão impactante nos campeonatos.

Jayce
E - Golpe Trovejante
CUSTO 40/50/60/70/80/90 de Mana ⇒ 40 de Mana em todos os níveis de habilidade

R - Transformar: Martelo de Mercúrio
MULTIPLICADOR DE ATAQUE ENERGIZADO 0,4 de Poder de Habilidade ⇒ 0,4 de Dano de Ataque adicional
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Jayce ficava impedido de usar ataques básicos por um curto período depois de usar o Martelo de Mercúrio

Depois de séculos, o bug de transformação de Jayce foi corrigido! Mas ainda é pouco, muito pouco, para viabilizar o campeão que fica à sombra de Varus: o arqueiro tem mais utilidade, mais dano e uma build melhor do que Jayce, tornando o campeão praticamente inviável. Buffs nas caracerísticas únicas de Jayce, como o portal acelerador e o "W", com certeza seriam mais impactantes.

Jhin
W - Florescer Mortal
MULTIPLICADOR 0,7 de Dano de Ataque adicional ⇒ 0,5 de Dano de Ataque adicional
DANO CONTRA MONSTROS E TROPAS 65% ⇒ 75%

R - Aclamação
DANO SOBRE VIDA PERDIDA 2% para cada 1% da vida perdida do alvo ⇒ 2,5% para cada 1% da vida perdida do alvo
DANO MÍNIMO POR DISPARO 50/125/200 + 0,25 de Dano de Ataque adicional⇒ 40/100/160 + 0,2 de Dano de Ataque adicional
DANO MÁXIMO POR DISPARO 150/375/600 + 0,75 de Dano de Ataque adicional ⇒ 140/350/560 + 0,7 de Dano de Ataque adicional
REMOVIDOACLAMAÇÃO NEGADA Aclamação não recebe mais 10% de restituição de Tempo de Recarga por disparos não utilizados
NOVOCLAREZA DA ACLAMAÇÃO Agora os inimigos têm um indicador do alcance máximo da Aclamação

Nerfs diretamente focados no ultimate de Jhin, responsável pela extrema frustação dos adversários do campeão. As mudanças no dano da habilidade visam torná-la um finalizador, capaz de causar grandes quantidades de dano em alvos que já estejam com HP baixo. Antes dos nerfs, o ultimate era tão forte que poderia matar facilmente campeões mais frágeis que estivessem com vida máxima. Além disso, a modificação na clareza da animação e o fato de que o ultimate não mais restitui tempo de recarga para tiros não realizados forçam os jogadores a pensarem muito mais quando e onde armar a Aclamação. Ainda assim, Jhin tem potencial competitivo enorme e deve continuar a aparecer.

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Jhin recebeu nerfs no ultimate, mas continuará sendo usado (Foto: Divulgação)

Jinx
R - Super Mega Míssil da Morte!
MULTIPLICADOR MÍNIMO 0,1 de Dano de Ataque adicional ⇒ 0,15 de Dano de Ataque adicional
MULTIPLICADOR MÁXIMO 1,0 de Dano de Ataque adicional ⇒ 1,5 de Dano de Ataque adicional

Outro set de buffs mínimos. Favorita de muitos pro-players, Jinx pode aparecer não devido ao buff mas sim ao retorno de um de seus suportes mais fortes: Tahm Kench. O sapo voltou aos holofotes da bot lane e sua sinergia defensiva com a atiradora pode fazer com que apareça, esporadicamente, no Mundial.

Kennen
Geral
CORREÇÃO DE ANIMAÇÃO A animação do ataque básico de Kennen foi atualizada para refletir melhor o momento em que ele lança o shuriken
VELOCIDADE DE PROJÉTIL DO ATAQUE BÁSICO 1600 ⇒ 1700

W - Surto Elétrico
VELOCIDADE DE PROJÉTIL DO ATAQUE ENERGIZADO 1800 ⇒ 1700

Mudança mínima. A chance de Kennen aparecer no Mundial consistentemente é muito baixa.

Kled
Dragalopes como Skaarl conseguem distinguir cores?
CLAREZA O modo daltônico agora muda a cor da barra de vida de Skaarl

Mudança de qualidade de vida. Muitas dúvidas rondam uma possível viabilidade competitiva de Kled atualmente. Deve aparecer como pick coringa nas mãos de split pushers e jogadores mais egoístas, mas a consistência dele ainda é um mistério.

Malphite
W - Golpes Brutais
TEMPO DE RECARGA 14 segundos ⇒ 12 segundos
ARMADURA ADICIONAL 10/15/20/25/30% ⇒ 15/20/35/30/35%
MULTIPLICADOR DE DANO ATIVO 0,1 de Armadura adicional ⇒ 0,15 de Armadura adicional

Apesar dos buffs, o meta está bem complicado para Malphite: os top laners que vêm reinando no competitivo (Gnar, Gangplank, Shen e Trundle) têm vantagens inerentes contra a pedra, tornando altamente improvável seu retorno às competições. No entanto, leva certa vantagens sobre ADCs imóveis, podendo aparecer muito esporadicamente para punir composições de pouca mobilidade.

Morgana
E - Escudo Negro
ALCANCE DE CONJURAÇÃO 750 ⇒ 800

Mudança pouquíssimo impactante. Excetuando-se casos como de Tracer, que sempre trouxe a campeã como pick coringa na top lane, dificilmente veremos sua aparição em outras rotas.

Orianna
R - Comando: Onda de Choque
CUSTO 100/125/150 de Mana ⇒ 100 de Mana
TEMPO DE RECARGA 120/105/90 segundos ⇒ 110/95/80 segundos

No começo do ano, Orianna ainda era uma opção, especialmente para os jogadores profissionais europeus. Com o decorrer do ano, o domínio de outros magos de controle (Viktor e Azir, principalmente) fez com que Ori ficasse esquecida e obsoleta. É fato que a campeã dependia de um bom ultimate para ter impacto nas lutas de equipe, enquanto outros magos conseguiam impacto similar apenas com spells básicas. Os buffs são totalmente focados no nível de jogo competitivo e, nos casos dos jogadores que são especialistas na campeã, podem ser mais que suficiente para trazê-la de volta ao meta.

Poppy
Geral
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 340 ⇒ 345

W - Presença Inabalável
BÔNUS DE RESISTÊNCIA PASSIVA 12% de Armadura e Resistência Mágica adicionais ⇒ 15% de Armadura e Resistência Mágica adicionais

Apesar de ter ficado um longo tempo fora dos campeonatos, Poppy já vinha aparecendo nos cenários orientais, principalmente na Coreia do Sul. As mudanças a colocam de volta, de uma vez por todas, no meta atual... Especialmente quando está enfrentando campeões com muitos dashes e pulos (que seu "W" pune com muita propriedade).

Rek'Sai
E - Túnel
TEMPO DE RECARGA 20/19,5/19/18,5/18 segundos ⇒ 26/24/22/20/18 segundos

R - Investida do Vazio
TEMPO DE RECARGA 150/110/70 segundos ⇒ 180/140/100 segundos

Desde que a campeã foi lançada, Rek'Sai causa os mesmos problemas: extremamente opressiva, é capaz de causar efeitos de bola de neve sem volta praticamente sozinha. Os nerfs são bem direcionados, diminuindo sua presença global direta com a redução de tempo de recarga do ultimate e fazendo com que os jogadores pensem duas vezes em usar um túnel e ao upar a skill como segunda ou terceira prioridade (muitos jogadores deixavam para investir pontos na habilidade por último). As mudanças podem deixá-la menos dominante, mas de longe não são suficientes para afastá-la das competições.

Riven
R - Lâmina do Exílio
DANO MÍNIMO DO GOLPE DE VENTO 80/120/160 ⇒ 100/150/200
DANO MÁXIMO DO GOLPE DE VENTO 240/360/480 ⇒ 300/450/600

Todos ficaram alarmados quando foi anunciado um buff na Riven. Para solo queue e jogos normais, o alarde é bem entendível. Mas dificilmente pequenas mudanças no ultimate farão com que a campeã volte ao competitivo. Para executá-la de maneira perfeita, o jogador deve conhecer a fundo suas mecânicas, o que leva bastante tempo e fez com que, mesmo quando ela estava no meta, não fosse jogada por todos. Pode aparecer, no entanto, como counter direto para Gangplank, uma situação extremamente específica (e um pouco arriscada).

Ryze
R - Portal de Reinos
ALCANCE 1500/3000 ⇒ 1750/3000

Fato: Ryze não é mais uma metralhadora sem freio de habilidades. Isso, de cara, fez que muitos jogadores torcessem o nariz para a atualização do mago azul. Alguns tiveram relativo sucesso com ele no mid, mas ainda está longe de ser popular. As mudanças no ultimate são bem vindas: seu impacto no começo de jogo era extremamente limitado, dependendo muito mais dos adversários que do próprio jogador para criar plays. Pode aparecer em composições de engage forte no Mundial, mas não será uma tendência.

Sivir
W - Ricochete
MULTIPLICADOR DE DANO DE RESSALTO 0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 de Dano de Ataque adicional ⇒ 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 de Dano de Ataque adicional

R - Na Caçada
VELOCIDADE DE ATAQUE PASSIVA 40/60/80% ao usar Ricochete ⇒ 30/45/60% ao usar Ricochete

Seguindo a mesma linha de nerf nos atiradores que dominam o meta atual, Sivir era o mais problemático: após ter o ultimate nerfado e mudado repetitivamente, o dano é o novo alvo das mudanças. Apesar de parecerem números significativos, a utilidade e força únicas de seu Ricochete somado a uma passiva com esteróide de velocidade de movimento tornam muito difícil que Sivir suma da competição mais importante do ano.

Thresh
R - A Caixa
TEMPO DE RECARGA 150/140/130 segundos ⇒ 140/120/100 segundos

Para os "main" Threshs, com certeza, é uma boa mudança, mas ainda muito pouco para que o campeão alcance a viabilidade de outros tempos. Os outros suportes têm muito mais a oferecer atualmente do que o ceifador, tornando sua escolha extremamente difícil competitivamente.

Trundle
E - Pilar de Gelo
TEMPO DE RECARGA 23/20/17/14/11 segundos ⇒ 22/20/18/16/14 segundos

Mudanças que impactam bem mais o Trundle suporte do que o usado na top lane, visto que o primeiro prioriza e depende diretamente do Pilar para criar jogadas. O segundo, muito mais visto atualmente, vai sofrer pouco com as mudanças, já que seu enfoque está no split push e não na capacidade de fazer plays. Trundle deve aparecer bastante no Mundial, especialmente quando Gnar e Gangplank estiverem banidos.

Vayne
Q - Rolamento
MULTIPLICADOR 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 de Dano de Ataque total ⇒0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 de Dano de Ataque total

De todos os atiradores, Vayne é a que mais sofre com o estilo de jogo agressivo e rápido do competitivo no momento. Ela dificilmente voltará ao meta, não só por ainda ser extremamente ineficiente na fase de rotas como também por ser praticamente negada por diversos campeões do Mid atualmente, como Malzahar, Vladimir e Karma.

Veigar
Passiva - Poder da Maldade Extrema
BOTE BÔNUS 3 de Poder de Habilidade em abates ou assistências ⇒ 5 de Poder de Habilidade em abates ou assistências

E - Horizonte de Eventos
CLAREZA EM EVENTOS Corrigimos um bug em que os inimigos não conseguiam ver o aviso circular quando Horizonte de Eventos era conjurada em uma área

Veigar foi uma das surpresas no Mundial do ano passado e pode voltar a aparecer no deste ano: as mudanças fazem com que o scaling do campeão seja acelerado, tornando-o mais rápido. O kit dele tem grande sinergia com praticamente tudo que é jogado no meta atual, e um Veigar feedado tem pouquíssimo counterplay.

Vi
Passiva - Blindagem
TEMPO DE RECARGA 18-8 segundos (nos níveis 1-18) ⇒ 16-8 segundos (nos níveis 1-18)

Q - Quebra-Cofres
TEMPO DE RECARGA 18/15,5/13/10,5/8 segundos ⇒ 16/14/12/10/8 segundos
DURAÇÃO DO EMPURRÃO 0,5 - 0,75 segundos ⇒ 0,7 segundos

E - Força Excessiva
NOVO CONVENIÊNCIA EXCESSIVA Ao passar do primeiro nível, Vi imediatamente ganha duas cargas de Força Excessiva

Mudanças muito interessantes para Vi, mas que dificilmente a tornarão uma opção viável. A campeã funciona de maneira muito melhor em metas dominados por assassinos e divers de backline, algo bem distante da realidade no momento.

Ufa! É isso aí pessoal! Críticas, comentários e sugestões podem ser deixados logo abaixo! Obrigado e até a próxima!

Extra: "Transformando o Suor em Ouro" é o icônico livro de Bernardinho lançado pela editora Sextante. Para todos que se interessam por gerenciamento de pessoas, metas e uma história de superação, é um livro imperdível!

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* Thiago "Djokovic" Maia é treinador de League of Legends do CNB e-Sports Club e reconhecido como um dos maiores especialistas do game no Brasil. Foi cyber-atleta de 2012 a 2015, tendo passado por equipes como AceZone, RMA, Team United e INTZ.
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