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Esportes eletrônicos devem movimentar US$ 612 milhões em 2015

Os esportes eletrônicos estão em franco crescimento e devem movimentar, em 2015, US$ 612 milhões em todo o mundo, entre patrocínios, premiações e investimentos, segundo pesquisa da SuperData.

Mais da metade desse montante vem da Ásia, onde o mercado movimentará US$ 374 milhões, o que representa 61% do valor total. Na sequência aparece a América do Norte, com US$ 143 milhões. A previsão de receita para a Europa é de US$ 72 milhões. Já as demais regiões, incluindo o Brasil, respondem por US$ 24 milhões.

O crescente número de espectadores comprova a popularidade dos e-sports. Em 2015, o público deve alcançar 134 milhões de pessoas, enquanto que, no fim de 2013, eram 71,5 milhões, de acordo com estudo da mesma empresa. Ou seja, a audiência quase dobrou. "Isso não é mais um nicho, mas uma mudança na forma como as pessoas consomem os jogos", analisa o diretor-executivo da SuperData, Joost van Dreunen.

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The International de DotA 2 é o maior exemplo do crescimento dos e-sports (Foto: OnGamers)

O relatório aponta que a audiência tem relação direta com os investimentos e, consequentemente, com as premiações oferecidas nos campeonatos. Para 2015, as principais competições de e-sports do mundo deverão distribuir US$ 42 milhões.

O maior exemplo é o The International, o Campeonato Mundial de DotA 2, cuja premiação alcançou US$ 10.931.103 em 2014. No ano anterior, foram US$ 2.874.407. Para a edição deste ano, as perspectivas são ainda melhores, pois, com o apoio da comunidade por meio do Compendium, o dinheiro estimado para a premiação passou em 21% o valor arrecadado no mesmo período de 2014.

Porém, nem sempre os esportes eletrônicos são lucrativos para as empresas. A Riot Games, por exemplo, admite que opera no vermelho em questão de campeonatos, porque aposta no retorno indireto para o jogo. Em dois anos, a companhia investiu US$ 10 milhões em premiações de diversos torneios. "Nós perdemos muito dinheiro com e-sports. É algo que fazemos, atualmente, para trazer retorno. Se nós valorizarmos nossos jogadores, eles irão nos recompensar com engajamento", disse o cofundador e presidente da Riot Games, Marc Merril, à consultoria.

Na avaliação da SuperData, é justamente esse investimento pesado em competições que tem "elevado a indústria e ajudado a sustentar o interesse em games".

Enquanto os games de Real-Time Strategy (RTS) e Multiplayer online battle arena (Moba) dominam a audiência mundial, os jogos First Person Shooter (FPS) tem a preferência de 52% do público norte-americano, a frente dos Mobas, com 16%. Nos Estados Unidos, a modalidade de e-sport mais popular é o Call of Duty, com 28%. Na sequência aparece o League of Legends, com 9% da fatia do mercado. Não há dados mundiais, nem sobre o Brasil.


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Tags: League of legends, dota 2, valve, riot games